Это непростой вопрос на самом деле. В Аионе сдерживающая сила Балауров довольно быстро превратилась в полезный корм для разожравшейся расы Элийцев. Нужно было на каждом этапе развития верно оценивать расклады сил и постоянно подкручивать силы и направления атак Балауров для поддержания баланса. Никто ничего не делал и баланс был сломан очень быстро. Возможно, в настоящее время это можно было бы сделать какой-нибудь нейросетью, но не 10 лет назад.
Да и в целом, если честно, двух-фракционный баланс лично мне представляется очень плохой системой. Три — уже нормально. Мне доводилось играть в пяти-фракционку, было уже почти хорошо. Больше — лучше: люди сами прекрасно друг друга балансируют, главное слишком им не мешать. И не придётся выдумывать тысячи непротиворечивых и абьюзоустойчивых правил…
Лично я бы хотел видеть направление усилиий в сторону автоматизации «живого мира» в игре. Пора уходить от старых игровых условностей вроде приросших НПС-болванчиков, спавна мобов и прочего, пора строить новый игровой мир. Процессоры и софт готовы, не готовы лишь мы =)
пришло в голову привязать к количеству игроков активность прущих из темноты монстров. Таким образом, любая стычка «красных» с «синими» получает третьего, одинаково враждебного к обеим сторонам участника
У меня Аион-флэшбэки сейчас: добрые Элийцы делят Бездну со злыми Асмодианами, а где-то между ними летают на своих Дерадиконах зловещие Балауры xD
Спойлер: ничего не получилось =`(
Что нужно сделать? Платформу, которая осуществляет crowdfunding с возвратом вложенных средств на любом этапе проекта. Риск должен быть обоюдным! Возврат можно делать с отсрочкой, чтобы был шанс на реабилитацию. Туда же прикрутить петиции к разработчикам с голосовалкой для связи продавцов и покупателей. Существовать платформа могла бы на процент с успешных проектов.
Аж захотелось поучаствовать в такой работе! Правда, слабо представляю, как это организовать юридически… Возможно, уже есть что-то подобное?
Мир Тhe Еlder Scrolls Оnline…
Non-target в Tera.
Пользовательские миссии Neverwinter Online!
Система маркеров и ассиста в Aion :\
Цепочки скиллов и bo-pae Blade and Soul =)
Меняющийся мир и Лор в Guild Wars 2 ^_^
Огромные картинки хороши, но отвлекают от текста. Текст же разбит то на один столбик, то на два, то по краям, то по центру, то в шахматном порядке… В итоге глаза постоянно бегают туда-сюда по экрану, и изучать материал неудобно физически.
Классический формат, где глаза размеренно проходят строчку за строчкой, не разрывая поток мысли, протекающий в сознании, где излагаемая мысль делает паузу на исходе: в виде картинки, цитаты или абзаца, давая время собрать воедино суть; — вот что привычней, понятней, воспринимается естественно и без запинок.
На мой взгляд, с оформлением вы немного перестарались =)
Лично мне представляется логичным компромиссом уменьшение ценности дома. Он не должен давать ничего, что нельзя получить другим путём, более простым, чем владение\возведение дома. При этом он не должен быть простым во владении и дешёвым. Тогда-то его и будут покупать те, кому нужен ДОМ, а не не бафф, телепорт, гильдхолл, крафт, грядка и т д и т п. Тогда бы я и места под стройку выдавал в разных укромных уголках мира: для тех, кому действительно хочется именно здесь.
Для остальных — гостиницы, бараки, казармы, призамковые строения, военные лагеря, да хоть шалаши у речки! =)
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.
Моя мысль примерно следующая: сформулировав проблему следует выработать пошаговый путь её решения, смоделировав ситуацию для начала виртуально, а после, если есть такая возможность, проверить реальное поведение игроков на практике. Возможно, пользуясь чужим игровым опытом, но лучше бы попробовать самостоятельно на каком-нибудь несложном проекте. На одном конце пути будет текущее состояние дел, а лучше начальное, а на втором — PvP, которое любого участника больше награждает, чем карает.
Желательно сформулировать философию устройства ПвП(PvP design) вроде: поощрение лучше наказания; наказание возмещает преступление; честный выбор должен быть вознаграждён, нечестный — наказан,- набор базовых принципов, которые мы применяем при принятии решений. Плюс составить список кратких понятных ответов на десяток основных вопросов о ПВП, вызывающих самые сложные проблемы с точки зрения продолжительности жизни игры и игроков в ней. Пользуясь таким материалом можно гораздо продуктивней вести диалог как с другими игроками, так и с разработчиками, он поможет закрепить термины и выйти на следующий уровень обсуждения.
Естественно, взваливать всё это на себя в одиночку не стоит, это должна быть коллективная работа, чтобы можно было сделать как можно больше шагов от субъективности…
Теоретизировать о том, как ещё могло бы быть, можно, но едва ли это будет относиться к блогу New World.
Теоретизировать нужно, иначе мы не сдвинемся с места никогда.
мы находимся на той стадии, где понимание ещё не пришло.
Совершенно согласен.
Но где?
И я о том же: никто ничего не делает.
Если с этим авторы ничего не могут поделать, то да — запретить
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.
Вы же первый говорите, что жанр не мёртв, просто все топчутся по граблям и делают детские ошибки. Вы же те же самые 10 лет наблюдаете эту картину. Неужели не надоело?..
Все как будто забыли, что ПВП тоже можно развивать. Строят скучные ПВП-загончики, режут локи на слои, настраивают лут и дроп, делают какие-то галочки в настройках… Как будто с тех пор, как всё это придумали, не прошло 20 лет!
И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.
Вообще-то было бы ЛОГИЧНО разделять соревнование, битвы кланов, осады, дуэль, убийство, грабёж, преступление и наказание. Можно же побеждать и не добивать, убивать и не грабить, осаждать и не рескиллить на споте. Соревнование может быть боем до победы по установленным правилам, со смертью или без. В дуэли можно и не добивать противника, от этого должен зависеть результат поединка. Убийство, как в любом здоровом обществе, должно быть либо обосновано(преступление и наказание), либо неотвратимо наказуемо.
Навскидку могу вспомнить систему кармы в Аион — и переливы этой кармы в договорняках. Систему судейства в ArchAge и подставные присяжные, помещение КЛов в тюрьму во время осад… Систему ПК в Ла2, где у каждого клана было окно-пк, чистящее нужные споты. Да, всё это где-то было, по чуть-чуть. И абъюзилось постоянно, и никто ничего с этим не делал. Только не рассказывайте, пожалуйста, что невозможно исключить абьюзы. Всё можно придумать и сделать, но просто никто ничего в этом направлении не делает.
Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…
ps: EvilCr4b порадовал, правда. Хоть кто-то думает, что можно сделать, а не просто отмахивается и ставит заветную галочку! Поймите, пока проблема не приобретёт формулировки и веса, невозможно получить хорошее решение.
Участвовал в открытом тесте несколько лет назад — игра не понравилась. Купил её года полтора назад, поиграл месяца 3 и забросил. Претензий много, но особенно мне не нравится кривущая боёвка с неинтуитивным прогрессом, неочевидными комбинациями и абьюзами механики боя вроде скипа анимации и использования багов в скиллах. Ещё вызывает вопросы социализация, автолевелинг мобов, дейли гринд данжей, однообразные арены и катастрофические лаги ничего не дающего ворлд-ПВП, но с этим как-то можно ужиться, мир большой, красивый и интересный. Особенно выделяется соло-ПВЕ-часть, это довольно важный аспект, способный долгое время держать каждого отдельного игрока, что немаловажно для ММО.
Смотрел интервью на Ютубе по ссылке с Гохи — там все эти важные вопросы были заданы, но конкретный ответ был получен только о локализации. Что же, ТЕСО — очень развитой мир по огромной вселенной, я знаю многих русскоязычных игроков, кто с любовью вспоминает Морровинд, Обливион и Скайрим. Поэтому этот шаг — однозначно важный для ММОРПГ в России, и я его приветствую. Обязательно зайду в игру узнать, как там дела после патча!
Однажды в Аионе няхи захватили всю Бездну. И мы — Асмо, отбив у них одну крепость, получили двойной десант балауров на голову сразу после захвата и всё потеряли. А знаете почему? Потому что ГМ был в сговоре с Элийцами!
Напомню, Балауры — это третья раса, которая заявлялась разработчиками не только как мобо-раса, но как ГМ-управляемая, призванная уравновешивать баланс сил в Бездне. То есть, создавать максимальные проблемы сильной расе, чтобы дать шанс слабой. Вместо этого она кормила сильных и давила слабых. Вот он, человеческий фактор…
И это прекрасное открытие! Вот поэтому я и предпочитаю онлайн игры — оффлайновым, а людей — NPC. Все эти квесты и истории это мило, но однообразно и заскриптовано. Настоящие квесты — они с реальными людьми, актёрами, а окружающая их игра — это декорации.
Помните эту надпись на каждом доме или заборе: «Здесь был Вася»? Монумент — хорошо, надпись «Каждая звезда, каждая планета расскажут вам: «Katia Sae была здесь»» — так себе, если честно.
Хм, благодарю за оценку. Да, очень важно писать понятно =)
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Мой ответ будет самым скучным — Massively Multiplayer Online это именно то, что написано — Массовая Многопользовательская Онлайн (Игра), иных критериев, таких как «количество пользователей», «тип устройства» или «способы взаимодействия» здесь не задано. Даже «игра», как видите, здесь нет, я дописал для понимания контекста, в котором идёт обсуждение. Подходит всё, что вписывается в эти характеристики. «ММО» — просто тип сходных объектов, обозначенных ими, объединенных для того, чтобы различать их в массиве информации и оперировать этими объектами…
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
Она гораздо более уязвима к тому, что люди онлайн не всегда совпадают =) Впрочем, не все такие узкоспециализированные, алик у нас дружный был, всегда можно было кого-то найти на замену.
А от лагов, проблем геодаты и вылетов клиента в больших боях страдали вообще все, и не было от них никакого спасения с любыми билдами >_< Хотел вам видео какое-нибудь для примера скинуть, но со старых времён мало чего в приличном качестве осталось, ютубом тогда ещё массово не пользовались. А современная игра такова, что я не хочу в неё не то что играть, но даже упоминать лишний раз не стану >_>
Да и в целом, если честно, двух-фракционный баланс лично мне представляется очень плохой системой. Три — уже нормально. Мне доводилось играть в пяти-фракционку, было уже почти хорошо. Больше — лучше: люди сами прекрасно друг друга балансируют, главное слишком им не мешать. И не придётся выдумывать тысячи непротиворечивых и абьюзоустойчивых правил…
Лично я бы хотел видеть направление усилиий в сторону автоматизации «живого мира» в игре. Пора уходить от старых игровых условностей вроде приросших НПС-болванчиков, спавна мобов и прочего, пора строить новый игровой мир. Процессоры и софт готовы, не готовы лишь мы =)
Спойлер: ничего не получилось =`(
Аж захотелось поучаствовать в такой работе! Правда, слабо представляю, как это организовать юридически… Возможно, уже есть что-то подобное?
Non-target в Tera.
Пользовательские миссии Neverwinter Online!
Система маркеров и ассиста в Aion :\
Цепочки скиллов и bo-pae Blade and Soul =)
Меняющийся мир и Лор в Guild Wars 2 ^_^
Классический формат, где глаза размеренно проходят строчку за строчкой, не разрывая поток мысли, протекающий в сознании, где излагаемая мысль делает паузу на исходе: в виде картинки, цитаты или абзаца, давая время собрать воедино суть; — вот что привычней, понятней, воспринимается естественно и без запинок.
На мой взгляд, с оформлением вы немного перестарались =)
Для остальных — гостиницы, бараки, казармы, призамковые строения, военные лагеря, да хоть шалаши у речки! =)
Из 2018-го:
Объясняю на небольшом примере:
Желательно сформулировать философию устройства ПвП(PvP design) вроде: поощрение лучше наказания; наказание возмещает преступление; честный выбор должен быть вознаграждён, нечестный — наказан,- набор базовых принципов, которые мы применяем при принятии решений. Плюс составить список кратких понятных ответов на десяток основных вопросов о ПВП, вызывающих самые сложные проблемы с точки зрения продолжительности жизни игры и игроков в ней. Пользуясь таким материалом можно гораздо продуктивней вести диалог как с другими игроками, так и с разработчиками, он поможет закрепить термины и выйти на следующий уровень обсуждения.
Естественно, взваливать всё это на себя в одиночку не стоит, это должна быть коллективная работа, чтобы можно было сделать как можно больше шагов от субъективности…
Совершенно согласен.
И я о том же: никто ничего не делает.
Нет, нужно думать, что с этим можно делать, формулировать свои мысли, придумывать схемы, отшлифовывать и предлагать их, говорить об этом. Иначе нет понятной проблемы = не будет решения.
Вы же первый говорите, что жанр не мёртв, просто все топчутся по граблям и делают детские ошибки. Вы же те же самые 10 лет наблюдаете эту картину. Неужели не надоело?..
И многие тут рассуждают о ПВП как о убийстве слабых, грабеже и беспределе, убивающим аудиторию и игры. У меня за 10 лет этих разговоров уже реально апатия к этой теме. Никто не говорит и не делает ничего нового.
Вообще-то было бы ЛОГИЧНО разделять соревнование, битвы кланов, осады, дуэль, убийство, грабёж, преступление и наказание. Можно же побеждать и не добивать, убивать и не грабить, осаждать и не рескиллить на споте. Соревнование может быть боем до победы по установленным правилам, со смертью или без. В дуэли можно и не добивать противника, от этого должен зависеть результат поединка. Убийство, как в любом здоровом обществе, должно быть либо обосновано(преступление и наказание), либо неотвратимо наказуемо.
Навскидку могу вспомнить систему кармы в Аион — и переливы этой кармы в договорняках. Систему судейства в ArchAge и подставные присяжные, помещение КЛов в тюрьму во время осад… Систему ПК в Ла2, где у каждого клана было окно-пк, чистящее нужные споты. Да, всё это где-то было, по чуть-чуть. И абъюзилось постоянно, и никто ничего с этим не делал. Только не рассказывайте, пожалуйста, что невозможно исключить абьюзы. Всё можно придумать и сделать, но просто никто ничего в этом направлении не делает.
Никакой работы над ПВП, и рассуждения о теме всё там же! «Ганбокс, плохо! Ганбокс, нельзя! Ганкбокс, запретите!»…
ps: EvilCr4b порадовал, правда. Хоть кто-то думает, что можно сделать, а не просто отмахивается и ставит заветную галочку! Поймите, пока проблема не приобретёт формулировки и веса, невозможно получить хорошее решение.
Смотрел интервью на Ютубе по ссылке с Гохи — там все эти важные вопросы были заданы, но конкретный ответ был получен только о локализации. Что же, ТЕСО — очень развитой мир по огромной вселенной, я знаю многих русскоязычных игроков, кто с любовью вспоминает Морровинд, Обливион и Скайрим. Поэтому этот шаг — однозначно важный для ММОРПГ в России, и я его приветствую. Обязательно зайду в игру узнать, как там дела после патча!
Напомню, Балауры — это третья раса, которая заявлялась разработчиками не только как мобо-раса, но как ГМ-управляемая, призванная уравновешивать баланс сил в Бездне. То есть, создавать максимальные проблемы сильной расе, чтобы дать шанс слабой. Вместо этого она кормила сильных и давила слабых. Вот он, человеческий фактор…
Вот вопросы, прозвучавшие здесь:
«Какую онлайн игру вы готовы назвать массовой?»
«Только как в этом ёмком термине найти то, что вы ожидаете, если он может означать что угодно? И зачем нужен термин, который означает что угодно?»
Вот вопрос по ссылке:
«А массовость набирается из количества играющих на одном сервере или на всех серверах? Какова критическая масса?»
Отсюда и ответ…
Если бы я отвечал на эти вопросы по отдельности, ответы звучали бы следующим образом:
1 ММО;
2 Это термин, объединяющий множество объектов, он для этого и нужен;
3 Если термин «игра» трактовать, как процесс, то на одном, если же имеется в виду мир игры, то на всех серверах, на всех форумах и вообще всех ресурсах, где этот мир живёт.
Критическая масса? В данном случае «Массовая» указывает скорее не количество человек или серверов, а распределённость игроков. То есть это многопользовательская игра, доступная в онлайне, в которую могут играть множество разных игроков из множества разных мест, а не просто с друзьями по локалке. Для того, чтобы реализовать эту «массовость» в игре должны присутствовать определённые вещи, чтобы сделать её возможной, их наличие она и подразумевает. Если «массовый» доступ к игре предусмотрен, это и есть «критическая масса», при достижении которой игру можно назвать ММО.
Можно добавлять любые свои впечатления и видения в это понятие, главное не забыть обозначить это в случаях, когда это необходимо для разъяснения что же именно вы имеете в виду, когда говорите «ММО» ;)
А от лагов, проблем геодаты и вылетов клиента в больших боях страдали вообще все, и не было от них никакого спасения с любыми билдами >_< Хотел вам видео какое-нибудь для примера скинуть, но со старых времён мало чего в приличном качестве осталось, ютубом тогда ещё массово не пользовались. А современная игра такова, что я не хочу в неё не то что играть, но даже упоминать лишний раз не стану >_>