Приятно ли мне обладать большими возможностями? Да. Может ли это быть целью? Нет.
Может, если в игре нет других целей. В большинстве ММО их приходится придумывать себе самостоятельно (или руководствоваться общим принципом «стать сильнее»), и тогда собрать крутой меч — вполне хорошая цель. Потому что, если её не будет, тогда в игре делать нечего, можно из неё уходить.
Всё же, 30 дней — слишком мало для ММО. Вот я в ПВ уже почти месяц играю, и только более-менее прокачался и разобрался в механиках. Сегодня первое тренировочное ГвГ. То есть, игра и движуха только начинается.
Одиночная игра или особенно стратегия были бы ещё более далеки от ММО, чем бэттл-рояль. В рояле хотя бы настоящий мультиплеер есть и серверная инфраструктура.
Тема хорошая, но придумать тут что-то интересное не так уж просто.
Вообще, мне кажется, получение плюшек – это довольно слабый мотиватор для социализации, притом, что в MMORPG это используется повсеместно.
На практике, это как раз главный мотиватор. В играх, где этого нету, почти все бегают соло и в случайных группах, превращая игру в соло-ММО.
Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой. Ну и, пример с мостами, по мне, плохо масштабируется. Либо игроки построят все мосты за неделю, и мы получим обычный статичный неживой мир до следующего обновления. Либо мосты будут ломаться со временем, и тогда нам придётся их заново строить каждые две недели, а это будет выглядеть искусственно. Либо застроят весь мир мостами, если разрешить их строить везде. Не складывается это у меня в интересную картину.
Забавно, что все согласны с тем, что ПВ на руоффе убито, но когда спрашиваешь: «Что именно убило игру?», то у всех ответы разные.
Одни говорят, что джинны (феи), они сломали баланс классов. Другие отвечают, что джинны хоть и дисбалансные, но с ними играть можно, а игру убили сины из расы амфибий. Третьи возражают, что синов можно стерпеть, а когда добавили донатные гиперы, с которыми можно прокачаться до 100 уровня за месяц, то игре пришёл конец. Четвёртые думают, что дело не в этом, а в дурацких новых данжах.
Сначала я прочитал вопрос гораздо проще: «Какую ММО вы назовёте самой массовой?» И уже придумал ответ — ГВ2, потому что там постоянно собираются толпы народа на динамические события, они сообща убивают босса или делают другие штуки для общей победы.
Общий вопрос, какая игра массовая, а какая — нет, гораздо сложнее. Я назову массовой ту игру, в которой есть совместные занятия с другими игроками, и в которой можно всегда найти людей со стороны для этих занятий, даже когда друзья или гильдия оффлайн. Сами занятия могут быть хоть данжами на 5 человек, хоть осадами 80 на 80 или 1000 на 1000. Сессионки формально подходят под это определение, но и вопрос не звучал именно про ММО.
А нападающие должны не только установить структуру и заплатить деньги за объявление войны, но и, в случае неудачи, понести явные потери.
Я так и не понял, а в чём заключаются эти явные потери? И что особенного в штабе — только то, что хоть какой-то вариант завершения войны лучше для новичков, чем никакого? Вряд ли новички смогут просто так прийти и уничтожить его. Или сам факт, что обидчикам придётся что-то оборонять, а не просто летать и ганкать?
Воспринимать это надо как книгу, и тогда все сложится.
Так я и понял. Если представить, что это интерактивный фильм, тогда всё становится на свои места. Особенно с учётом варианта в настройках «Только сюжет». Я выбрал «Сюжет и монстры», так как если бы мне показали ролик, как я убиваю воина Дикой охоты, но сам я при это бы его не убивал, то это бы выглядело слишком искусственно.
Правда, если в описанное подставить хила, танка и ДД, то большинство пунктов превращаются в банальные и очевидные вещи. Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт. Но всё равно подобные обобщения тоже хороши, так как выводы можно использовать и для других ролей и взаимосвязей.
Но давайте признаем — при всех заслуженный восторгах игроков и достижениях авторов, эффект от нововведений быстро растворился
А я с этим не соглашусь. Эффект был не таким сильным, как казалось, и по-настоящему живого мира не получилось. Но эффект есть, он не растворился и даже развивался с дополнениями и новыми локациями. Живой мир длительностью 2 часа — это уже достижение по сравнению с другими играми.
никак не могут наладить человеческую коммуникацию с игроками за пределами мессенджера
Я бы так не сказал, в Дискорде коммуникация вполне человеческая. Об игре они и так очень много рассказали, теперь нужно разрабатывать игру, а не рассказывать. По мне, начинать рассказывать логичнее ближе к бете, а то написанное сейчас всё равно не раз изменится.
Хотя кардинальная смена архитектуры не выглядит хорошим шагом по отношению к клиентам SpatialOS, которых такое положение вещей действительно ставит в патовую ситуацию, как ни посмотри.
Почему SpatialOS так сделали, я могу понять. Видимо, такая же ситуация, как и с Dual Universe — не нашли программистов на Scala, так как большиство игр разрабатывается на C# и C++ (как я понимаю). Вот и решили поменять язык программирования. Всё равно относительно готовая игра только одна (Worlds Adrift), ей можно пожертвовать. А вот для Worlds Adrift это, конечно, нехорошо. Буду надеяться, что разработчики напишут новый код лучше, чем был старый.
А насчёт онлайн — круто, что они движутся в правильном направлении. Другие бы давно забросили или прикрутили бы шоп.
На практике, это как раз главный мотиватор. В играх, где этого нету, почти все бегают соло и в случайных группах, превращая игру в соло-ММО.
Напрягаться ради общественного блага — это как раз слабый мотиватор. Зачем мне стоять и махать киркой, если я могу пойти пофармить вещи лично себе, а мост и так построят? Если не я, то кто-то другой. Ну и, пример с мостами, по мне, плохо масштабируется. Либо игроки построят все мосты за неделю, и мы получим обычный статичный неживой мир до следующего обновления. Либо мосты будут ломаться со временем, и тогда нам придётся их заново строить каждые две недели, а это будет выглядеть искусственно. Либо застроят весь мир мостами, если разрешить их строить везде. Не складывается это у меня в интересную картину.
Одни говорят, что джинны (феи), они сломали баланс классов. Другие отвечают, что джинны хоть и дисбалансные, но с ними играть можно, а игру убили сины из расы амфибий. Третьи возражают, что синов можно стерпеть, а когда добавили донатные гиперы, с которыми можно прокачаться до 100 уровня за месяц, то игре пришёл конец. Четвёртые думают, что дело не в этом, а в дурацких новых данжах.
Общий вопрос, какая игра массовая, а какая — нет, гораздо сложнее. Я назову массовой ту игру, в которой есть совместные занятия с другими игроками, и в которой можно всегда найти людей со стороны для этих занятий, даже когда друзья или гильдия оффлайн. Сами занятия могут быть хоть данжами на 5 человек, хоть осадами 80 на 80 или 1000 на 1000. Сессионки формально подходят под это определение, но и вопрос не звучал именно про ММО.
Правда, если в описанное подставить хила, танка и ДД, то большинство пунктов превращаются в банальные и очевидные вещи. Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт. Но всё равно подобные обобщения тоже хороши, так как выводы можно использовать и для других ролей и взаимосвязей.