Минус такого соревнования в убыточности и избыточности. Каждое правительство рассчитывает, что его правление будет долгим. Оно будет строить предусмотренные строения, тратить на них ресурсы и время. Но тут где-то построили более крутой дворец с другой конституцией и что тогда? Кому тогда нужны уже существующие доп. строения? А они занимают место, на них потрачены силы, они могут влиять на экологию, в конце концов.
Самое сложное тут — сделать так, чтобы захват времени не был агрессивным. Чтобы вообще не возникало этого ощущения захвата. Оптимальное состояние — ты пришел в игру и тебе есть чем заняться, не важно, сколько людей и знакомых сейчас онлайн. К сожалению, многие ММО сейчас злоупотребляют агрессивностью и неприятием потерь. Не зашел в игру — не получил кучу ништяков. Понятно, что подобная ситуация есть в любой ММО («пока ты спишь, враг качается/бьет боссов/добывает ресурсы»), но это — естественная и логичная часть. А когда суют в лицо бусты, сундучки раз в час и прочее — это, на мой взгляд, полнейшее безобразие, тем более, что эти вещи только портят игру.
Это, скорее, вы утрируете. Если в персонажа вложено много времени, если есть связи и прочее ингейм и метагейм, то не работает «Всегда можно уйти, удалить акк и т.д.». Сделать, конечно, можно, но это совсем не просто.
Эти изменения могут происходить на каждом переходе между уровнями Узла. К примеру, если Узел переходит на уровень «Лагерь» и 51% опыта на этот переход перечислили персонажи расы Ren’Kai, Узел станет Лагерем Ren’Kai. Если этот же Узел на следующем этапе развития получит 62% от расы Py’Rai, тогда перед нами предстанет Деревня Py’Rai.
1. Внутренняя культурная конкуренция в одном узле. Т.е. вместо того, чтобы вместе бороться за узел и его развитие, это может приводить к тому, что расы вместо кооперации будут вставлять друг другу палки в колеса и не будут взаимодействовать и обмениваться ресурсами, к примеру, чтобы выиграла их культура в итоге.
2. Успешный штурм обнуляет не только узел, но и фригольды. Т.е. человек что-то строил, старался и все одним махом улетает в трубу. Пермадес для недвижимости.
В ванильный WoW я, к сожалению, сыграл только на университетской пиратке, а следующий раз был уже в Пандарии, когда очень много из начального было уже переработано. Возможно, летом возможность окунуться в него предоставится, но это будет уже совсем другое время и совсем другой багаж опыта за спиной. Так что я выбираю WoW почти 15 лет назад.
Шикарное видео. Посмотрев, подумал, что разработчики скрестили Финалку и Зельду. Очень интересно, как они смогли так много сделать молча, ведь на видео, по сути, уже показан живой геймплей с шикарной графикой.
Массовость в качестве какого-то количественного параметра для оценки в рамках ММО я бы измерял в виде соотношения среднего количества активных персонажей к количеству взаимодействий между персонажами за определенный период. Чем ближе цифра к нулю тем мир более массовый и живой. Взял взаимодействия, так как без них в игре может быть сколько угодно персонажей, но если они не нуждаются друг в друге, то это больше похоже на сингл, чем на ММО.
Потому что создатели/издатели игры пишут «У нас тут такой супер-пупер крафт, закачаетесь. У нас такое тут строительство! У нас такой шикарный мир, который можно исследовать.» Потому что им нужно заманивать в игру тех, кому будут раздавать пендали «тру-певепешники», потому что самим с собой таким товарищам играть будет не интересно.
Им не «не нравятся» такие игры. Вопрос в том, что в игре поставлено во главу угла. Ни одна ММОрпг не пишет, что в ней самое главное — пвп. Но почему-то в принципе и в нашей беседе мы отталкиваемся именно от него.
Вы все время исходите из одного и того же — что у атакуемого есть желание защищаться. «Ты же мог купить меч и навалять ему в ответ!». Возможно, мог, но что, если не хотел? Он пришел рубить дрова и заниматься крафтом. Точка.
Какая разница, как часто нападают на лесоруба и как один человек может определять важно или не важно это для всех остальных? Я, например, уверен, что многим будет достаточно и одного раза, после которого следующих уже не случится просто потому, что игрок уйдет.
1. Внутренняя культурная конкуренция в одном узле. Т.е. вместо того, чтобы вместе бороться за узел и его развитие, это может приводить к тому, что расы вместо кооперации будут вставлять друг другу палки в колеса и не будут взаимодействовать и обмениваться ресурсами, к примеру, чтобы выиграла их культура в итоге.
2. Успешный штурм обнуляет не только узел, но и фригольды. Т.е. человек что-то строил, старался и все одним махом улетает в трубу. Пермадес для недвижимости.
Им не «не нравятся» такие игры. Вопрос в том, что в игре поставлено во главу угла. Ни одна ММОрпг не пишет, что в ней самое главное — пвп. Но почему-то в принципе и в нашей беседе мы отталкиваемся именно от него.