Под спойлером — скучное брюзжание, не читать! Скрытый текст
Скрытый текст
Скрытый текст
Когда я начал играть в 2020, 10 лет спустя, я почувствовал прям дискомфорт. Неудобно бегать мышкой, неудобно крутить камеру, приходится сильно отзумливаться, чтобы понимать ситуацию вокруг себя. В поле зрения постоянно лезут посторонние предметы, камера залетает внутрь чего-то и закрывает тебе обзор. Скиллы прожимать неудобно — нужно биндить клавиатуру специальным образом, мышка у меня с доп кнопками — без них не знаю, что бы я делал вообще. Нужно писать кучу макросов, знать консольные команды, нужно понимать, как работает геодата, чтобы не упираться лбом и не проваливаться никуда. Интерфейс плохо кастомизируется и не масштабируется — у меня монитор с высоким разрешением и всё мелкое.
Современные игры уже хорошо шагнули и доставляют куда меньше проблем. И смотрятся, и играются заметно приятнее и удобнее.
Это я всё к чему.
Эра прогресс-серверов старых игр идёт сейчас. Пока мы здесь, пока мы помним. Мы — те, кто играл тогда, когда эти игры только начинали свой путь. Почти 20 лет прошло, и я сейчас не про игру, а про нас! Новые люди играют в новые игры. И если людей недостаточно, то ММО умирает, а у старых игр уже не получится привлечь достаточно новых игроков. Поэтому навряд ли такая эра когда-нибудь настанет.
А игры, над которыми идёт активная, постоянная работа изнутри, они десятилетиями не умирают, ПЕРВАЯ линейка до сих пор жива и приносит деньги! WOW живёт, а WOW Classic — отличный ход и для привлечения новых игроков в текущую версию, они же все купили подписку. Все в плюсе! С Lineage2 та же история, только с ошибками. С Аионом, Террой и БНС история вообще очень пиратсякая, монетизация аудитории. Вот и вся эра =(
Добавлю свой вариант для понимания схемы теми, кто не в теме.
Обычно в клане групп несколько, 2-3 из них будут вполне для вас подходящими. В прайм-тайм они все играют, кто-то приходит, кто-то уходит. И новопришедшему обязательно найдётся место: либо оно уже есть, либо кто-то давно собирался уходить и ждал подходящего момента, либо группа может разделиться, добрать кого-то и пойти в другое место. Есть альянс, где 3-4 таких клана, и группу всегда можно себе найти, особенно если ты со всеми общаешься и всех знаешь!
И группу всегда можно собрать самому из тех, кто в данный момент не занят.
Однажды обратил внимание на забавный факт — играя целый год, я ни разу не вышел из столицы без пати. И не потому, что я специально сидел и ждал этого, наоборот! Потому что меня в игре всегда кто-то ждал =)
Вот поэтому пора вспомнить, что в реальном мире добыча руды простыми инструментами требует взаимодействия разных людей и подготовки =) А игровая условность, делающая из трёх ударов киркой крупицу руды в бездонном кармане, давно устарела. Нет, я понимаю, что игровой процесс ради интереса должен быть несложным, но кто сказал, что он должен быть скучным и негрупповым контентом? Мысль игроделов обычно останавливается максимум на придумывании квеста или мини-игры для одного человека.
Я раз за разом поражаюсь настойчивости крафтеров в играх, которые, нарисовав карты ресурсов, по несколько часов ежедневно бегают по маршруту под музыку или просматривая фильм на втором мониторе. Неделями! Что нужно сделать с человеком, чтобы он продолжал это занятие долго?
Даже беглый поиск раскрывает нам богатую на взаимодействия схему:
1 Поиск, планирование и разметка шахты;
2 Снятие пустой породы, покрывающей руду;
3 Бурение и взрывы;
4 Погрузка;
5 Перевозка;
6 Переработка.
Да на мой взгляд можно хоть целый рейд занять на целый день, в открытом мире, элементарно! С ПВП за местность и рейдбоссом, который придёт на шум и разнесёт плоды ваших трудов на кусочки, если вам скучно было =) А потом ещё караваны в город возить, до плавильни, которую ещё построить нужно. Возить лошадями, которых нужно поймать, в повозках, которые нужно собрать. Из дерева, которое нужно рубить, сплавлять и пилить. Пилами и топорами, которые… Ну, вы поняли ^_^
Конечно, не стоит превращать игру в симулятор ремесленника 15-го века. Но и делать всё это по одному клику мышки, а из столь богатого контента — набор соло-квестов-аттракционов, — вот она, настоящая глупость!
А есть информация, что будет сторонний издатель? Вроде бы, эта модель в последнее время всё чаще показывает свою несостоятельность, и создатели игр стараются сами работать над представительством в других странах…
Если будет Mail.ru — просто забываем про игру на русском. Мы все много раз видели, что из этого всегда получается, никаких изменений в позиции данного издателя к играм и игрокам не зафиксировано. Поправьте, если вдруг я ошибаюсь.
Да, я согласен и не спорю с этим. Только хотел отметить, что
это не механика для ММО
. Чтобы понять, что делает ММО лучше, мы должны научиться разделять механики, развивающие ММО составляющую, от всех остальных. Это ни в коем случае не говорит о том, что они не нужны или вредны. Это показывает, развивают они игру, как ММО или нет.
Добавлю вкратце — я считаю, что для ММО игры это «недоработанные» механики, которые можно улучшить таким образом, чтобы они опирались на взаимодействие людей в этой игре или способствовали ему.
Насчёт механик, которые имеют конец. Я считаю, что в игре обязательно должны быть механики, которые поддерживают самые долгосрочные и самые дорогостоящие цели. Если в экономике игры огромная прибыль и отсутствующий расход, то это быстро приведёт к обесцениванию и краху. Точно так же нужно подойти к «экономике развития персонажа» — постоянный рост закономерно подводит нас к концу игры. А для долгой жизни требуется баланс.
Я бы выделил два взгляда — один — из глаз персонажа, он — это ты. Персонаж — бездушная оболочка. Второй — взгляд со стороны, ты — игрок, он — игрушка. Но игрушка со своей душой.
Я всегда придумываю персонажа, когда его создаю. Перебираю в уме характеры, события и имена, ищу наиболее подходящий вариант. Иногда я «рисую» известного мне персонажа, стараясь подогнать детали, иногда придумываю что-то своё. Пытаюсь вложить в него душу ) И иногда слышу от других, что мой персонаж выглядит уникально, что «в нём что-то есть».
Во время игры я не являюсь своим персонажем. Я здесь, по эту сторону монитора, наблюдаю за жизнью своего творения «по ту сторону». Эффект погружения для меня выглядит, как книга для читателя: персонаж авторский, но переживаешь его — ты. С одним отличием — автор — это я. Но, как вы наверно знаете, персонажи и есть отражения автора, той или иной его черты…
ps: Недавно, играя на ВОВ Классик, я создал и назвал персонажа, как видел бы себя, будучи в этом мире. Но игра повела меня такими путями и дала мне такие квесты, которые я никогда бы не взял, куда я никогда бы не пошёл. И заставила делать то, чего я бы не стал делать. Ещё и дала умения, которые мне не слишком понравились =) Поэтому играл я этим поддельным «собою» очень недолго!
Про BDO. То есть, такая система предназначена для:
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
Хочу ещё раз (уже писал об этом) обратить внимание на систему прокачки персонажа, известную мне по игре Underrail.
В игре существуют oddity — назовём их «причудливые вещи». Это может быть значок шерифа, красный шарфик, пустой заряд от плазмагана, шашлык из игуаны, обрывок дневника — всё что угодно, любая вещь или безделушка. К ней прилагается коротенькое описание, вписывающееся в мир игры и, иногда, содержащий какую-то историю.
Персонаж в процессе игры не получает опыт классическим способом — выполняя типичные убей-принеси квесты. Он получает опыт только когда НАХОДИТ ODDITY. Её могут дать вам NPC, вы можете найти её в укромном месте или снять с трупа поверженного врага. Вариантов множество. Они раскиданы по уровням таким образом, чтобы обеспечить вариативность прохождений всеми жизнеспособными билдами. Теперь вам необязательно убивать преграждающих ваш путь бандитов, если вы вор. Просто прокрадитесь мимо и своруйте «причуду» из их сундука, и вы получите опыт! Та же самая oddity достанется и после убийства, но повторно опыта не будет. А значит, можно оставить их в покое и продолжать свою игру. Можно не гриндить локацию низколевельных монстров или пытаться вытянуть из игры всю возможную экспу. Просто идите по игре, и весь опыт будет ждать вас на любом пути.
В ММОРПГ нас редко балуют несколькими способами прохождения. Не говоря уж о том, что сюжеты заскриптованы, и шага в сторону вам никак не сделать. А тут получается универсальная механика, простая, действенная и многоразовая.
Давайте поговорим о хорошем — об удачных, на ваш взгляд, примерах, или о не до конца раскрытых интересных направлениях в развитии механик долгосрочного прогресса персонажа в MMO
Однако, в тексте речь и про игрока:
Как только человек понимает, что ему больше некуда развиваться, его интерес к конкретной MMO пропадает
Если говорить о прогрессе самого игрока, то любая новая, не знакомая деятельность в игре будет приносить игровой опыт. Такие как новый данж или новый способ быстрой добычи ресурсов. Разные арены, разные способы их прохождения, разные группы. Путешествие по разным уголкам игрового мира!
Это может по-разному влиять на персонажа — он может получить новое умение или предмет, а может вообще никак не измениться. Но сам игрок игровой опыт получит! Следовательно, нам действительно следует разделять игрока и персонажа в вопросе получения опыта и прогресса в игре.
И в моих глазах выглядит довольно надёжным утверждение, что интерес человека к ММО зиждется более на его прогрессе, как игрока, чем на прогрессе его персонажа. Так называемый «эндгейм» и есть тот момент, когда твой персонаж уже достиг пика своего развития, а игрок продолжает находить для себя в игре новый опыт.
Некогда здесь я уже описывал такую концепцию: есть очки умений, которые ты получаешь при прокачке, которые ты можешь вкладывать в их улучшение. В определенный момент наступает потолок развития, превышая который ты вынужден тратить всё большее количество очков с каждым уровнем. Но эти уровни со временем снижаются к максимальному значению, ниже которого уже не падают. То есть, мы «теряем навык», если не продолжаем в него вкладывать. Навыки разные: пассивные, активные, навыки профессий, каких-нибудь боевых или ремесленных школ… И, помимо специализации(которую можно сменить, попробовав себя в новом деле), наш игровой билд составляют именно эти навыки, выше капа.
С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
Лет 6 назад на открытой бете, ещё до релиза игры, бегал в этих подземельях. Ужасно не понравилось! Когда вместо твоей группы босса добивает другая — они проходят, а вы — сидите и ждете. Иногда несколько раз… Носятся толпы и разносят всё вокруг — даже вникать в происходящее просто некогда, когда цель — пройти, пока тебе не помешал кто-то.
Году в 18-м играл недолго, бегал иногда соло, удобно было находить группу прямо в самом подземелье и проходить его дальше вместе. В отличие от обычного лфп ты хотя бы чем-то вроде бы занят в процессе. Но вот глубокого игрового экспириенса я от этих «прохождений» не очень получил, весь эффект погружения и истории теряется, а сопартийцы — «мимокрокодилы», которым обычно даже в чат лень тебе что-то писать. Они просто проходят до нужного им места и улетают по каким-то своим делам посреди данжа. Очень приятно ещё час там тусить и ждать, когда кто-то ещё придет!
Даже автопати в обычный данж лучше — там у всех есть стимул до конца пройти. Занимаешься своими делами, встал в очередь — тебя портанёт, когда соберется группа, все все знают, обычно прохождение быстрое. И нет, я не считаю, что автопати это хорошо. Просто открытые данжи в исполнении TESO ещё хуже.
Спасибо за статью! Аион — отличная, красивая и очень атмосферная игра, за которой я провел много часов. К тому же, в этой игре с самого начала было довольно сбалансированное ПВП, интересные, сделанные с душой квесты ПВЕ, и эта игра распространялась по подписке! Полтора года я исправно платил по 300р в месяц и никакие «топ доны» никого не тревожили. Никто не тянул из тебя ещё деньги. Забытые ощущения…
А какие ролики нам показывали Aion 2.0, Aion 3.0! Как рассказывали о том, что будут большие битвы с осадными големами! Новый крафт, домовладения, новые локации больше прежних. И ничего не сделали =(
Зависит от игры. В БДО соло-контент и группы не нужны. В Линейке под группу рассчитан кач, боссы, награды и пвп. В ТЕСО под группу балансируются данжи, причём динамически, в зависимости от размера группы. В каких-нибудь танках, простите что упоминаю, убери её, и игры вообще не выстроить. Без группы не получится сбалансировать любой групповой, тавталогия, контент. То, что в современных играх размер группы уменьшается — это не показатель того, что они нужны или не нужны. Это тренд для охвата рынка… И не нужно на него равняться!
Для меня лично чем больше группа, тем интереснее, больше возможностей. Но, я повторюсь, всё зависит от игры: для кого она, каков геймплей, как игроки взаимодействуют друг с другом.
А вы серьезно думали, что с вас возьмут только 500 рублей? Значит, вы с mail.ru еще мало знакомы.
Вся суть игр mail.ru! Просто бизнес, ничего личного.
Говорил и буду говорить: не играйте в их игры никогда. Надежды там нет: вам не дадут нормально играть и точно обдерут как липку. «Отечественный игрострой», «надёжный издатель» — пыль в глаза, чтобы обмануть и вытянуть из вас деньги. Даже если вы знаете хорошего человека там, поймите — это машина по зарабатыванию бабла, он ничего не решает.
И несмотря на то, что антиагитация неэффективна (денег у mail.ru group просто навалом), нужно это делать при случае. Абсолютно все должны знать, что это донатная помойка, и здоровому человеку там делать — нечего.
Лично меня в Аионе разломы очень расстраивали. Квестов таких было мало(проходил их все с интересом и удовольствием), но в основном всё выглядело по-другому. Подготовленные, раскаченные и одетые в ПВП-сеты персонажи, преодолевая огромные расстояния и трудности, тратя на это от получаса до часа реального времени пробирались на вражескую территорию, на локации, где ещё качались игроки, не достигшие максимального уровня, прятали там дорогущую Нику для реса и убивали всё вокруг, пока воскрешения не заканчивались. Чтобы собраться снова, нужно было или снова лететь-бежать полчаса или покупать телепорт за непомерную цену. Пожалуй, лишь человека 3-4 занимались этим на регулярной основе, у всех них было невероятное количество времени на игру и их знал весь сервер.
Для обеих сторон эта ситуация была нелогичной, некомфортной и не слишком-то весёлой. Дерадикон и Бездна были гораздо более адекватными местами столкновения. Ну и входы в данжи на нейтральной территории, но там было 5+ минут бега, и это было уже не совсем весело, но хотя бы соперники всегда были сопоставимые по силам.
Я давно уж забыл про эту игру — по причине её бесперспективности… Но за труды спасибо, пиши про неё дальше, хорошо получается — читается очень легко. Да и нам всё же интересно знать об играх их первых уст!
зыЖ Информационный стиль очень лаконичен, однако было бы здорово иногда услышать пару слов «от себя» ;)
Да, зерг это неприятно. Уязвимее всего двух-фракционки, но когда появляется третья сила — она меняет баланс! И здесь всё идёт по кругу. Третья фракция вступает в союз к зергам и начинает отстаивать свои интересы, требовать свой кусок пирога. Со временем набравшая силы зергораса заплывает жирком и перестаёт делиться ресурсами. Не получая ничего, оставшиеся расы договариваются, объединяются, свергают расслабившегося диктатора и забирают всё. После чего одна фракция съедает другую, союз распадается, все становятся сами по себе. И процесс повторяется заново. Пока игра не умрёт.
Потому-то пять — ещё лучше. Один под натиском четверых быстрее падает и медленней обрастает зергом. В итоге, промежуток, соответствующий более балансному состоянию всех участников, длится дольше. Также появляется больше людей, которые могут замедлить зерг, продлить союзы и состояние баланса.
В Айку не смог играть, графика вырви-глаз, деревянные анимации и показушная китайщина меня отвадила. Но я слышал, что первые противостояния были интересными!
нон-таргет лекари ничем не отличаются от нон-таргет RDD.
Технически не отличаются, но геймплейно разные. Тактика и поведение на поле боя совершенно отличаются) Играл луком и хилом, если что… И варом даже =)
Хил в Терре отличный! Разве что на капе скилла становится скучно. Есть моменты, в которые ну совершенно нечего делать. Я бы назвал причиной нехватку умений, но пока вы не достигните совершенства, вы не заметите этого ^_^ Такой проблемы, однако, нет у других проф, которые я знаю. Ну, кроме танка, который на капе слишком заскриптован, на мой взгляд, и это не весело. Но в группах с очень мощными ДД у танка в Терре — своя, особенная боль!
PS верно на время, в которое я играл, — до Шиноби.
Современные игры уже хорошо шагнули и доставляют куда меньше проблем. И смотрятся, и играются заметно приятнее и удобнее.
Это я всё к чему.
Эра прогресс-серверов старых игр идёт сейчас. Пока мы здесь, пока мы помним. Мы — те, кто играл тогда, когда эти игры только начинали свой путь. Почти 20 лет прошло, и я сейчас не про игру, а про нас! Новые люди играют в новые игры. И если людей недостаточно, то ММО умирает, а у старых игр уже не получится привлечь достаточно новых игроков. Поэтому навряд ли такая эра когда-нибудь настанет.
А игры, над которыми идёт активная, постоянная работа изнутри, они десятилетиями не умирают, ПЕРВАЯ линейка до сих пор жива и приносит деньги! WOW живёт, а WOW Classic — отличный ход и для привлечения новых игроков в текущую версию, они же все купили подписку. Все в плюсе! С Lineage2 та же история, только с ошибками. С Аионом, Террой и БНС история вообще очень пиратсякая, монетизация аудитории. Вот и вся эра =(
Обычно в клане групп несколько, 2-3 из них будут вполне для вас подходящими. В прайм-тайм они все играют, кто-то приходит, кто-то уходит. И новопришедшему обязательно найдётся место: либо оно уже есть, либо кто-то давно собирался уходить и ждал подходящего момента, либо группа может разделиться, добрать кого-то и пойти в другое место. Есть альянс, где 3-4 таких клана, и группу всегда можно себе найти, особенно если ты со всеми общаешься и всех знаешь!
И группу всегда можно собрать самому из тех, кто в данный момент не занят.
Однажды обратил внимание на забавный факт — играя целый год, я ни разу не вышел из столицы без пати. И не потому, что я специально сидел и ждал этого, наоборот! Потому что меня в игре всегда кто-то ждал =)
Я раз за разом поражаюсь настойчивости крафтеров в играх, которые, нарисовав карты ресурсов, по несколько часов ежедневно бегают по маршруту под музыку или просматривая фильм на втором мониторе. Неделями! Что нужно сделать с человеком, чтобы он продолжал это занятие долго?
Даже беглый поиск раскрывает нам богатую на взаимодействия схему:
1 Поиск, планирование и разметка шахты;
2 Снятие пустой породы, покрывающей руду;
3 Бурение и взрывы;
4 Погрузка;
5 Перевозка;
6 Переработка.
Да на мой взгляд можно хоть целый рейд занять на целый день, в открытом мире, элементарно! С ПВП за местность и рейдбоссом, который придёт на шум и разнесёт плоды ваших трудов на кусочки, если вам скучно было =) А потом ещё караваны в город возить, до плавильни, которую ещё построить нужно. Возить лошадями, которых нужно поймать, в повозках, которые нужно собрать. Из дерева, которое нужно рубить, сплавлять и пилить. Пилами и топорами, которые… Ну, вы поняли ^_^
Конечно, не стоит превращать игру в симулятор ремесленника 15-го века. Но и делать всё это по одному клику мышки, а из столь богатого контента — набор соло-квестов-аттракционов, — вот она, настоящая глупость!
Если будет Mail.ru — просто забываем про игру на русском. Мы все много раз видели, что из этого всегда получается, никаких изменений в позиции данного издателя к играм и игрокам не зафиксировано. Поправьте, если вдруг я ошибаюсь.
Добавлю вкратце — я считаю, что для ММО игры это «недоработанные» механики, которые можно улучшить таким образом, чтобы они опирались на взаимодействие людей в этой игре или способствовали ему.
Насчёт механик, которые имеют конец. Я считаю, что в игре обязательно должны быть механики, которые поддерживают самые долгосрочные и самые дорогостоящие цели. Если в экономике игры огромная прибыль и отсутствующий расход, то это быстро приведёт к обесцениванию и краху. Точно так же нужно подойти к «экономике развития персонажа» — постоянный рост закономерно подводит нас к концу игры. А для долгой жизни требуется баланс.
Я всегда придумываю персонажа, когда его создаю. Перебираю в уме характеры, события и имена, ищу наиболее подходящий вариант. Иногда я «рисую» известного мне персонажа, стараясь подогнать детали, иногда придумываю что-то своё. Пытаюсь вложить в него душу ) И иногда слышу от других, что мой персонаж выглядит уникально, что «в нём что-то есть».
Во время игры я не являюсь своим персонажем. Я здесь, по эту сторону монитора, наблюдаю за жизнью своего творения «по ту сторону». Эффект погружения для меня выглядит, как книга для читателя: персонаж авторский, но переживаешь его — ты. С одним отличием — автор — это я. Но, как вы наверно знаете, персонажи и есть отражения автора, той или иной его черты…
ps: Недавно, играя на ВОВ Классик, я создал и назвал персонажа, как видел бы себя, будучи в этом мире. Но игра повела меня такими путями и дала мне такие квесты, которые я никогда бы не взял, куда я никогда бы не пошёл. И заставила делать то, чего я бы не стал делать. Ещё и дала умения, которые мне не слишком понравились =) Поэтому играл я этим поддельным «собою» очень недолго!
1 мотивации исследований;
2 улучшения гринда;
3 собирания ачивок;
И в данной ММО это соло-механики, не направленные на взаимодействие персонажей… Зато СИЛЬНО ЗАТЯГИВАЮТ. Вашу игру. То есть, это способы удержать игрока в игре попытками «зациклить» его на имеющемся контенте. Не осуждаю, но и радоваться тут, на мой взгляд, особо нечему. Ну, разве что, крафту!
В игре существуют oddity — назовём их «причудливые вещи». Это может быть значок шерифа, красный шарфик, пустой заряд от плазмагана, шашлык из игуаны, обрывок дневника — всё что угодно, любая вещь или безделушка. К ней прилагается коротенькое описание, вписывающееся в мир игры и, иногда, содержащий какую-то историю.
Персонаж в процессе игры не получает опыт классическим способом — выполняя типичные убей-принеси квесты. Он получает опыт только когда НАХОДИТ ODDITY. Её могут дать вам NPC, вы можете найти её в укромном месте или снять с трупа поверженного врага. Вариантов множество. Они раскиданы по уровням таким образом, чтобы обеспечить вариативность прохождений всеми жизнеспособными билдами. Теперь вам необязательно убивать преграждающих ваш путь бандитов, если вы вор. Просто прокрадитесь мимо и своруйте «причуду» из их сундука, и вы получите опыт! Та же самая oddity достанется и после убийства, но повторно опыта не будет. А значит, можно оставить их в покое и продолжать свою игру. Можно не гриндить локацию низколевельных монстров или пытаться вытянуть из игры всю возможную экспу. Просто идите по игре, и весь опыт будет ждать вас на любом пути.
В ММОРПГ нас редко балуют несколькими способами прохождения. Не говоря уж о том, что сюжеты заскриптованы, и шага в сторону вам никак не сделать. А тут получается универсальная механика, простая, действенная и многоразовая.
Атрон пишет о персонаже:
Однако, в тексте речь и про игрока:
Если говорить о прогрессе самого игрока, то любая новая, не знакомая деятельность в игре будет приносить игровой опыт. Такие как новый данж или новый способ быстрой добычи ресурсов. Разные арены, разные способы их прохождения, разные группы. Путешествие по разным уголкам игрового мира!
Это может по-разному влиять на персонажа — он может получить новое умение или предмет, а может вообще никак не измениться. Но сам игрок игровой опыт получит! Следовательно, нам действительно следует разделять игрока и персонажа в вопросе получения опыта и прогресса в игре.
И в моих глазах выглядит довольно надёжным утверждение, что интерес человека к ММО зиждется более на его прогрессе, как игрока, чем на прогрессе его персонажа. Так называемый «эндгейм» и есть тот момент, когда твой персонаж уже достиг пика своего развития, а игрок продолжает находить для себя в игре новый опыт.
С такой системой, на мой взгляд, можно много играться в процессе развития персонажа и на капе, постепенно подгоняя его под любые ситуации наиболее подходящим для вас образом. Что является залогом долгой, разнообразной и интересной игры.
Году в 18-м играл недолго, бегал иногда соло, удобно было находить группу прямо в самом подземелье и проходить его дальше вместе. В отличие от обычного лфп ты хотя бы чем-то вроде бы занят в процессе. Но вот глубокого игрового экспириенса я от этих «прохождений» не очень получил, весь эффект погружения и истории теряется, а сопартийцы — «мимокрокодилы», которым обычно даже в чат лень тебе что-то писать. Они просто проходят до нужного им места и улетают по каким-то своим делам посреди данжа. Очень приятно ещё час там тусить и ждать, когда кто-то ещё придет!
Даже автопати в обычный данж лучше — там у всех есть стимул до конца пройти. Занимаешься своими делами, встал в очередь — тебя портанёт, когда соберется группа, все все знают, обычно прохождение быстрое. И нет, я не считаю, что автопати это хорошо. Просто открытые данжи в исполнении TESO ещё хуже.
Вообще не понимаю ваших восторгов.
А какие ролики нам показывали Aion 2.0, Aion 3.0! Как рассказывали о том, что будут большие битвы с осадными големами! Новый крафт, домовладения, новые локации больше прежних. И ничего не сделали =(
Для меня лично чем больше группа, тем интереснее, больше возможностей. Но, я повторюсь, всё зависит от игры: для кого она, каков геймплей, как игроки взаимодействуют друг с другом.
Говорил и буду говорить: не играйте в их игры никогда. Надежды там нет: вам не дадут нормально играть и точно обдерут как липку. «Отечественный игрострой», «надёжный издатель» — пыль в глаза, чтобы обмануть и вытянуть из вас деньги. Даже если вы знаете хорошего человека там, поймите — это машина по зарабатыванию бабла, он ничего не решает.
И несмотря на то, что антиагитация неэффективна (денег у mail.ru group просто навалом), нужно это делать при случае. Абсолютно все должны знать, что это донатная помойка, и здоровому человеку там делать — нечего.
Для обеих сторон эта ситуация была нелогичной, некомфортной и не слишком-то весёлой. Дерадикон и Бездна были гораздо более адекватными местами столкновения. Ну и входы в данжи на нейтральной территории, но там было 5+ минут бега, и это было уже не совсем весело, но хотя бы соперники всегда были сопоставимые по силам.
зыЖ Информационный стиль очень лаконичен, однако было бы здорово иногда услышать пару слов «от себя» ;)
Потому-то пять — ещё лучше. Один под натиском четверых быстрее падает и медленней обрастает зергом. В итоге, промежуток, соответствующий более балансному состоянию всех участников, длится дольше. Также появляется больше людей, которые могут замедлить зерг, продлить союзы и состояние баланса.
В Айку не смог играть, графика вырви-глаз, деревянные анимации и показушная китайщина меня отвадила. Но я слышал, что первые противостояния были интересными!
Хил в Терре отличный! Разве что на капе скилла становится скучно. Есть моменты, в которые ну совершенно нечего делать. Я бы назвал причиной нехватку умений, но пока вы не достигните совершенства, вы не заметите этого ^_^ Такой проблемы, однако, нет у других проф, которые я знаю. Ну, кроме танка, который на капе слишком заскриптован, на мой взгляд, и это не весело. Но в группах с очень мощными ДД у танка в Терре — своя, особенная боль!
PS верно на время, в которое я играл, — до Шиноби.