Давай на минуту уйдем от разделения на парки и песочницы. Я предлагаю сосредоточиться на сути. Любое объединение людей преследует определенную цель: вместе что-то сделать легче, чем поодиночке. Например, будучи в гильдии, проще и быстрее пойти в инст. Было. До тех пор, пока не стало наоборот: будучи в гильдии со своими друзьями (у каждого из которых свой график) организационно пойти сложнее, чем с незнакомцами, которые готовы здесь и сейчас. Чувствуешь как мгновенно все изменилось? Вместе все еще легче, да. Но обязательства, связи, в постоянном коллективе стали лишним грузом, не дающим преференций. Вот эта тонкая грань, которая раньше, даже в парках, позволяла людям создавать свой геймплей, потому что в команде были свои постоянные заводили, теорикрафтеры и прочие активные личности, отвечающие на вопросы «куда пойдем» и «зачем пойдем».
Обрати внимание на то, что в любой такой поход можно было взять любого постороннего человека. В результате этого похода ты получал бы универсальную ценность: деньги, вещи, что угодно. И вот посмотри на вознаграждение для гильдий сейчас:
Besides personal rewards, you will earn Guild Merits by completing missions. These Merits display your accomplishments in the guild panel and can be used to unlock new guild upgrades.
Ну, да, сейчас там у них самое распространенное явление «пони бегает по кругу». :) Видимо, две клавиши зажимаются и на ровном просторном участке лошадка бегать может хоть сутки.
Что-то такое, что не дает мне представить, почему бы они не могли познакомиться в реальности.
А в том-то и дело, что нет никаких препонов, чтобы познакомиться таким людям в реальной жизни, но в ней же, в реальной жизни, нет и общего ежедневного контекста для таких людей. Очевидно, что настолько разношерстная команда — это художественный прием, не очень реалистичный. Но я хотел сказать о том, что самым приближенным по реалистичности вариантом к этой вымышленной истории могли бы стать именно MMO.
Да, и дело здесь вот еще в чем. В комьюнити вся эта группа представлена такими большими детьми. Прежде всего, благодаря тому, что они как бы снова вернулись в школу. А в ММО это происходит потому, что взрослые люди возвращаются… в сказку. :)
Это, конечно, можно повторять как мантру, но только в качестве самоутешения. В играх с сильной социальной составляющей кто-то из игроков может думать об RMT, а еще о читах и ботах. Это понятно. Если в этом видит собственный путь к определенному месту в социуме. Вот только мы тут говорили о личном отношении. Твое личное отношение, в принципе, понятно.
Прежде всего, это очень красивое место, феноменально красивое и атмосферное. И хотя доступ к нему осуществлялся через телепорт, физически локация находилась над болотами, то есть ровно в том месте, где и стояла внешняя модель башни. Из-за чего был к ней закрыт доступ — мне неведомо.
Вопрос жизнеспособности RMT, как было уже сказано в заметке, это вопрос нашего отношения к нему. В противном случае вопрос жизнеспособности, к примеру, бытового удушения гарантируется наличием подушки и спящего супруга.
потому что я не приемлю мирных зон в играх, где якобы заявлено open pvp.
Open PvP заявлено разве что в фантазиях некоторых игроков, не более того. :) Сама же игра придерживается принципа RvR в рамках NPC континентов и, по всей видимости, на Северном Континенте, при возникновении пользовательских фракций, будут также возникать существенные ограничения для любителей устраивать постоянные набеги. Впрочем, окончательно в этом убедиться можно будет только после введения пользовательских фракций. Кроме этого, внутри фракции существует возможность напасть на «соплеменника», но придется нести за это ответственность перед законом. Что тоже едва ли можно назвать open PvP. Ну, и, наконец, о наличии мирных зон было известно давно. Зачем людей интересует возможность убивать персонажей ниже тридцатого уровня мне непонятно, если в игре существует огромное количество других вариантов противостояния.
Вывод здесь очень простой: эта игра не для тех, кто жаждет open PvP, и никогда ей не была. Будет здорово, если эта ясность возникнет на самых ранних этапах.
Справедливости ради должен заметить, что это мой примерный перевод. В оригинале фраза звучит так: I've got enough information to right a proper review of the game.
Вот интересно-зачем человек туда «ходил»? Почесать свое ЧСВ? («видел знаете-ли, та еще фигня»).
И снова справедливости ради должен заметить, что автор обзора утверждает, что проект в целом ему нравится и он продолжит играть.
С другой стороны-спасибо, что благодаря такому «честолюбию» можно получить хоть какую-то информацию.
Информация про вторженцев взята с гохи. Все время приходится компилировать.
Какая разница, что именно хотелось создать? Например, эмоциональную зарисовку на тему некроманта. Я не вижу ни одной причины автору чего-либо задавать вопрос «что это было?». Потому что это и не вопрос ведь, правда?
Если честно, не вижу в ней плюсов. Минусы вижу, нейтральные вещи вижу, плюсы — нет.
Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.
Подобный подход не даст заскучат тем «у кого уже все есть» потому, что это еще поддерживать нужно будет.
Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
Нет-нет-нет, это формат диалога автора с читателем. Формат литературного диалога, где большее погружение достигается при помощи наличия выбора, который принимает читатель. Никаких мультиплееров, никаких квестов, не нужно смешивать. :)
уедет в отпуск или в комадировку, на пару недель, или просто играет на 20 минут меньше… все — рано или поздно они будут заходть в игру в одно вемя, но не будут иметь общих целей.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
Но ситуация, когда он должен соло докачиваться до уровня старшего неприемлима.
В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.
Обрати внимание на то, что в любой такой поход можно было взять любого постороннего человека. В результате этого похода ты получал бы универсальную ценность: деньги, вещи, что угодно. И вот посмотри на вознаграждение для гильдий сейчас:
Получилась вещь в себе.
А в том-то и дело, что нет никаких препонов, чтобы познакомиться таким людям в реальной жизни, но в ней же, в реальной жизни, нет и общего ежедневного контекста для таких людей. Очевидно, что настолько разношерстная команда — это художественный прием, не очень реалистичный. Но я хотел сказать о том, что самым приближенным по реалистичности вариантом к этой вымышленной истории могли бы стать именно MMO.
Да, и дело здесь вот еще в чем. В комьюнити вся эта группа представлена такими большими детьми. Прежде всего, благодаря тому, что они как бы снова вернулись в школу. А в ММО это происходит потому, что взрослые люди возвращаются… в сказку. :)
Вывод здесь очень простой: эта игра не для тех, кто жаждет open PvP, и никогда ей не была. Будет здорово, если эта ясность возникнет на самых ранних этапах.
Справедливости ради должен заметить, что это мой примерный перевод. В оригинале фраза звучит так: I've got enough information to right a proper review of the game.
И снова справедливости ради должен заметить, что автор обзора утверждает, что проект в целом ему нравится и он продолжит играть.
Информация про вторженцев взята с гохи. Все время приходится компилировать.
Она дает чувство медленного, но движения, имея ограничение по уровням в тех же охотничьих угодьях. Она дает чувство прогресса при различной экипировке. При объединении в группы. Она выступает очень интересным регулятором и мерилом. Не идеальным, конечно же нет, но все же позитивные черты в уровневой системе есть.
Повторюсь — я хочу увидеть эту схему в работающем и приемлемом для себя лично виде на протяжении нескольких лет. А то в теории и схема прокачки скиллов хорошая, и 24/7 изучение как в EVE, и система качества в ХиХ, только каждый раз выскакивают свои тараканы. Не видел пока ни одной однозначно хорошей системы, которая бы не имела своих косяков. Думаю, и не увижу. Потому что не верю в идеалы.
Даже в линейке это не так. :) Ведь для каждого последующего уровня нужно больше опыта и происходит естественное замедление.
В целом я с тобой согласен. Но есть как всегда свои «но». Во-первых, почему обязательно «соло»? Можно найти в этом пути попутчиков и обзавестись новыми связями. Во-вторых, давно придумана система наставничества, которая раз и навсегда решила эту проблему, вроде. В-третьих, желательно, конечно иметь возможность отключить получение опыта.
В остальном же система постепенного набора уровней имеет свои плюсы в долгосрочной переспективе. Это, конечно же, не единственный подход, но все же и его не стоит списывать со счетов. Во всяком случае, пока мы не увидим рабочих долгоиграющих схем.