Для меня — та история, которую рассказывает игра, пропуская ее через фильтр характеристик моего персонажа. Disco Elysium в этом смысле — это конечно нечто невообразимое. Уже жду не дождусь, когда придут холода и я смогу за нее засесть. 8)
Сама же ролевая система в CRPG для меня — это как бы лаборатория, инструменты, для работы с игровой историей (включая мир, конечно). ММОРПГ в этом смысле для меня воспринимаются совсем иначе — там ролевые характеристики персонажа — это инструмент для взаимодействия с миром и его социумом, с возможностью формировать из всего этого новые истории.
В одиночке — это лупа, микроскоп. В ММО — скальпели, манипуляторы, тигели и прочее. В каких-то местах всё это, конечно, пересекается.
Я уже точно не вспомню…
В гильдхолле — управлялка гильдией, само собой. Гильдийское хранилище. Убежище для гильдийских джедаев.
В таунхоле — выборы мэра, управление городом, городской полицией и законами.
В кантине — посиделки со своими и с приглашенными танцорами (баффы и дебафы по майнду). Дело в том, что флуриши танцоров и музыкантов требовали целеуказания и ресурсов (не знаю каких, я не был на той стороне) и для хорошего баффа или дебаффа энтертайнеры должны были быть сосредоточены на маленькой группе. Чем больше людей, тем выше шанс падений (и облом с баффом). Ну и там был крафт всяких развлекательных штук. Ну и лечение боевой усталости по майнду.
В медцентре — крафт всякой химии, баффы и дебаффы на экшн и здоровье, лечение + ранения (аналог боевой усталости)
Еще были всякие постройки, склады и прочее — уже не помню… 8( Городской функционал к постройкам привязывался, через терминалы в них.
Вход в наш Гильд-холл (название гильдии на обелиске). О них плохо помнят, так как гильдия в СВГ была не столь значима как Город.
По поводу эмулятора SWG, после подкаста. Хотелось бы внести некоторое уточнение. А то возникло некоторое недопонимание… Они не развивают неожиданно свои механики в рамках эмулятора, они добавляют в него то, что было в оригинальном SWG, но не первичное, а потому — отложенное из-за ограниченности ресурсов. И гильд-холлы (как один из вариантов гильдийских построек, коей и кантина является) и падения танцоров во время флуришей (спец-па) были в оригинально пред-NGE SWG.
И, честно, я уже даже и забыл, что там всё это было.
У меня — опять SWG получается 8))
Протаскивание танцовщиц (впрочем — любых не боевых проф) через Корвет ради получения ими схематик и галочки за прохождение, нужной для джедайства в будущем. А нам — халявные баффы + редкий лут, который по дороге нагребем. Корвет — это был первый крупный «именно аттракцион для групп» в SWG. После пары прохождений группой, можно уже было и «протаскиванием» заниматься. Правда, иногда (в 7 случаях из 10) что-то шло «совсем не так»… 8)
PreCU SWG — за счет огромной и гибкой экономики, с плавающей добычей ресурсов, ремеслом и/или индустрией и свободным рынком. Плюс полугибкая система классов, их содействие и противодействие в PvE охотах, PvP и охотах на Jedi в отдельных случаях. Те самые джедаи — сверхмощный класс, выбрать который нельзя, а можно только получить внутри игры (правда, достаточно дебильным способом) и который при этом… смертен. И многое-многое другое, то зародилось и появилось в период между NGE и CU. И всё это на базе огромной и глубокой вселенной, с бесконечным лором…
Весь этот монстр не работал идеально. У игры было много проблем. Но по заложенным возможностям для меня она до сих пор близка к эталону. И даже хорошо, что с CU ее убили. Наверное. Что бы не видеть, как бы всё это рассыпалось само по себе со временем…
Еще, наверное, Ultima Online.
Но всё равно — нет единых эталонов, ибо везде очень много недостатков.
Эка давно я версию SE не обновлял. А тут такие красоты завезли…
Видео мне почему-то напомнило моменты из «Туманности Андромеды» Ефремова, когда видеозаписи с борта других звездолетов на «Тантре» просматривали, и потом уже — позже. Про новые «прекрасные» миры. Тогда, очень сильное впечатление эти моменты на меня произвели.
У меня чудовищные лаги и фризы. По нарастающей. Как бороться, и что у меня не так, найти пока не получается. Ощущение, что купил билет и приехал на платформу, на которой поезд остановки не делает. Смотрю на пролетающие мимо вагоны и машу платочком. 8(
А так все здорово началось, со спавна в горах, в заповеднике… 8))
статус чекали. Бывают при проектировании такие вот глупые косяки, когда думаешь, что проще весь набор (список кораблей, как тут) проще хранить в одном месте и просто «отбирать по статусу, или проверять статус — т.к. одно поле же» Но потом, когда вдруг выясняется, что активных элементов в такой таблице — совсем чуть, а все остальное, по чему запросы бегают — огромная и бесконечная прорва бессмысленных в данный момент, но обрабатываемых данных (да еще ты их и на сервера распараллелить не можешь) — вот тут вот этот маленький чек флага вырастает в ужасного монстра…
Жалею, что не играл в UO и WoW.
Жалею, что пропустил LotRO.
Из-за WoW, в которую я даже не заходил ни разу — поглядываю в сторону будущей «классики». Но не уверен, что она мне даст те же ощущения, что могла бы в пору выхода.
Хотя, в первую очередь, это всё опирается на людей, с которыми играешь. Я получил огромное удовольствие за 1 год в АА, от мира игры. Но оно ни в какое сравнение не идет с браузеркой, в которой сейчас посиживаю со знакомыми. И с SWG, в которой у нас было великолепное сообщество.
а я бы хотел иметь возможность вынести на смартфоны и планшеты все общалку, еще и расширив ее за счет возможностей мобильных платформ. Но игру, сам процесс, их глубину и сложность оставить на «большом экране», клавиатуре и мыше (которой, кстати, так же удобно «смахивать ненужное в сторону». А то и удобнее если палец и/или экран замерзли)
Ну да, это вариант флагания. Как и жезл гаишника в реальной жизни, или значок шерифа (даже если они липовые — это всё равно вариант «повесить флаг, творить беззаконие и угар»). В идеальном мире, без жезла или значка (это я опять же — обобщаю, с правами, которое эти инструменты дают) ни гаишник, ни шериф законно стрелять не могут даже преступников.
Обычная система флагов, превращает тяпку в оружие, равное АКМ или мечут 100500 истин. Включил флаг, взял тяпку, затяпал. «Доспехи» — это уже что-то типа элемента профессии, как кирка для добычи + каска для защиты падающих камней. Только кирка+каска уголь добывают, а АКМ+бронежилет — жизни. Если расширять все это, то можно все на шансы перевесить — можно и лопаткой убить, но чаще будешь оглушать, а вот меч 100500 истин чаще рубит на колбасу — однозначно и безвозвратно. Но и наоборот может произойти, иногда.
Основной вопрос в том, чем такая механика ПвП в игре типа ХиХ убьет, супротив того, что ПвП там оказывается убито невозможностью убийства?
А вот интересно, если ввести понятие «доспехи»:
1. В обычной / рабочей одежде работает система из патча => убить нельзя. Одежда не защищает от атак, не дает бонусов к боевке.
2. в «боевых доспехах» работает система до патча, так как считается, что их носитель — воин и готов умереть => убить можно. Доспехи защищают, может — дают какие-то бонусы (я очень плохо помню, как там с защитой и бонусами в хиХ)
3. Одежда для опасных профессий (охотники, скалолазы, ныряльщики) — умереть можно, но только от воздействия внешней среды (медведЕй, адских рыП, и гусей-лебЯдей, которые скалолазам могут пальцы откусывать на верхотуре) => имеет бонусы и защиту для опасных ситуаций в профессии, но убить в ней нельзя.
Ну и само собой, для окончательного и бесповоротного убийства, «доспехи» должны быть на обоих участниках конфликта, дабы крестьяне тяпками не абузили благородных рыцарей в полной стали, только за счет того, что на них «неубивашки» из мешковины.
ЗЫ, «доспехи» — очень объемлющее название. Это может быть и ряса разбойника Тука, и гульфик робингада, и пластинчатая чещуя Адского_Лыцаря_ВсеяПреисподней и тыды.
Мысль, в целом, вообще очень абстрактная, прям вот к ХиХу не относящаяся.просто параллельно теме в голове возникла, на предмет поиска абьюзов и дырок.
Еще очень влияет разница рынков на локализацию конечного продукта, риска выхода на иной рынок, и соотношение затрат и дохода с этого всего.
Как пример, те же китайцы могут в своем очередном ААА-проекте оперировать миллионами подписок и миллиардными оборотами, которые можно еще и приподнять, введя мишек, горничных, золотые мечи и застежки. И еще приподнять, добавив каких-то особенностей в магазин под национальные забавы или праздники.
Европейские, американские и наш регионы при этом будут оперировать тысяами (ну — сотнями тысяч) аккаунтов и миллионами.
При этом, для локализации, потребуется:
1. датацентры пол локальные сервера, обслуживание,
2. работа с комьюнити и локальная поддержка
3. само-собой — адекватный перевод (уж что-что, а переводами китайцы ого-го как славятся 8))
4. Адаптация ивентов и особенностей под локальную культуру (которая еще и не понятна может быть)
5. Адаптация монетизации во всех ее проявлениях
6. Адаптация работы компании в регионе локализации с т.з. финансового и бухгалтерского учета и отчетности. Да и с т.з. иных законов — тоже.
И, если, рынок сопоставим по количеству аккаунтов и оборотов, игра может и стоит свеч (как довольно часто происходит с европейскими разработчиками, которые делают локализации «инсайд»). Но если различия в тысячи раз, то «зачем козе баян»? Все эти траты, поиск людей, преодоления терний? Гораздо проще выставить продукт на локализацию по определенной цене: деньги придут, пусть даже и потенциально меньшие (зато с меньшим риском, кстати), а голова об этом особо болеть не будет, так как в головной компании разработчика можно иметь достаточно маленьких отдел, который будет работать с локализаторами.
Игры — это бизнес. А у бизнеса взгляды на многие вещи очень сильно отличаются от желаемых игроками и — даже — игроделами. К локализаторам это тоже, кстати, относится.
Заменить бы «плюсики» на солнышко, «минусики» — на луну_со_звезлами. Или — «светлое» и «темное»…
Вот тогда-то мы точно будем знать, кто печеньки сам жрет, а кто ими с соседскими детишками делится. 8))
Шикарно!
Прочитал не отрываясь. Во многих местах пробивало на ХиХ-и 8)
Но самое главное, и — надо сказать — не приятное, я за последние три месяца таких вот персонажей насмотрелся на 10 лет вперед. Только без варианта на исправление, как в конце рассказа (не в ХиХ)
Основная проблема во всем этом: декомпозиция понятия «юридический конструктор» до составляющих, и сборка из оных самого инструмента. На данным момент легко просматриваются (прям в тексте) объект и субъект договора (можно представить, как они выбираются «из списка», хотя даже это не так просто в виде клиент-серверной реализации оного для ммо).
А дальше начинается «блуждание», ибо надо определить огромную область сущностей, и как-то реализовать их в интерфесе конструктора, и в бд игры. Точнее, реализовать накладываемые ограничения на отбор подходящих сущностей. Вообще, разработка отбора — это уже работа программных архитекторов, но вот определение категорий и условий отбора — дизайнерская задача.
Законодательность должна поддерживаться второй ножкой — исполнительностью. В случае крестьянина это всё сложнее выглядит… А вот что-то обязать по закону — если нет того, кто будет исполнять обязание, по причине, что никому оно не нужно, то и работать такое не будет. В прошлой теме это было, про плен и необходимость наличия стражей. Но возможность тоталитарности тут никто не отменял, конечно же. Однако, она «выкосит» зеленый корм для «города», как я понимаю, по концепции.
Сама же ролевая система в CRPG для меня — это как бы лаборатория, инструменты, для работы с игровой историей (включая мир, конечно). ММОРПГ в этом смысле для меня воспринимаются совсем иначе — там ролевые характеристики персонажа — это инструмент для взаимодействия с миром и его социумом, с возможностью формировать из всего этого новые истории.
В одиночке — это лупа, микроскоп. В ММО — скальпели, манипуляторы, тигели и прочее. В каких-то местах всё это, конечно, пересекается.
В гильдхолле — управлялка гильдией, само собой. Гильдийское хранилище. Убежище для гильдийских джедаев.
В таунхоле — выборы мэра, управление городом, городской полицией и законами.
В кантине — посиделки со своими и с приглашенными танцорами (баффы и дебафы по майнду). Дело в том, что флуриши танцоров и музыкантов требовали целеуказания и ресурсов (не знаю каких, я не был на той стороне) и для хорошего баффа или дебаффа энтертайнеры должны были быть сосредоточены на маленькой группе. Чем больше людей, тем выше шанс падений (и облом с баффом). Ну и там был крафт всяких развлекательных штук. Ну и лечение боевой усталости по майнду.
В медцентре — крафт всякой химии, баффы и дебаффы на экшн и здоровье, лечение + ранения (аналог боевой усталости)
Еще были всякие постройки, склады и прочее — уже не помню… 8( Городской функционал к постройкам привязывался, через терминалы в них.
Вход в наш Гильд-холл (название гильдии на обелиске). О них плохо помнят, так как гильдия в СВГ была не столь значима как Город.
И, честно, я уже даже и забыл, что там всё это было.
Протаскивание танцовщиц (впрочем — любых не боевых проф) через Корвет ради получения ими схематик и галочки за прохождение, нужной для джедайства в будущем. А нам — халявные баффы + редкий лут, который по дороге нагребем. Корвет — это был первый крупный «именно аттракцион для групп» в SWG. После пары прохождений группой, можно уже было и «протаскиванием» заниматься. Правда, иногда (в 7 случаях из 10) что-то шло «совсем не так»… 8)
Весь этот монстр не работал идеально. У игры было много проблем. Но по заложенным возможностям для меня она до сих пор близка к эталону. И даже хорошо, что с CU ее убили. Наверное. Что бы не видеть, как бы всё это рассыпалось само по себе со временем…
Еще, наверное, Ultima Online.
Но всё равно — нет единых эталонов, ибо везде очень много недостатков.
Видео мне почему-то напомнило моменты из «Туманности Андромеды» Ефремова, когда видеозаписи с борта других звездолетов на «Тантре» просматривали, и потом уже — позже. Про новые «прекрасные» миры. Тогда, очень сильное впечатление эти моменты на меня произвели.
А так все здорово началось, со спавна в горах, в заповеднике… 8))
Жалею, что пропустил LotRO.
Из-за WoW, в которую я даже не заходил ни разу — поглядываю в сторону будущей «классики». Но не уверен, что она мне даст те же ощущения, что могла бы в пору выхода.
Хотя, в первую очередь, это всё опирается на людей, с которыми играешь. Я получил огромное удовольствие за 1 год в АА, от мира игры. Но оно ни в какое сравнение не идет с браузеркой, в которой сейчас посиживаю со знакомыми. И с SWG, в которой у нас было великолепное сообщество.
Обычная система флагов, превращает тяпку в оружие, равное АКМ или мечут 100500 истин. Включил флаг, взял тяпку, затяпал. «Доспехи» — это уже что-то типа элемента профессии, как кирка для добычи + каска для защиты падающих камней. Только кирка+каска уголь добывают, а АКМ+бронежилет — жизни. Если расширять все это, то можно все на шансы перевесить — можно и лопаткой убить, но чаще будешь оглушать, а вот меч 100500 истин чаще рубит на колбасу — однозначно и безвозвратно. Но и наоборот может произойти, иногда.
Основной вопрос в том, чем такая механика ПвП в игре типа ХиХ убьет, супротив того, что ПвП там оказывается убито невозможностью убийства?
1. В обычной / рабочей одежде работает система из патча => убить нельзя. Одежда не защищает от атак, не дает бонусов к боевке.
2. в «боевых доспехах» работает система до патча, так как считается, что их носитель — воин и готов умереть => убить можно. Доспехи защищают, может — дают какие-то бонусы (я очень плохо помню, как там с защитой и бонусами в хиХ)
3. Одежда для опасных профессий (охотники, скалолазы, ныряльщики) — умереть можно, но только от воздействия внешней среды (медведЕй, адских рыП, и гусей-лебЯдей, которые скалолазам могут пальцы откусывать на верхотуре) => имеет бонусы и защиту для опасных ситуаций в профессии, но убить в ней нельзя.
Ну и само собой, для окончательного и бесповоротного убийства, «доспехи» должны быть на обоих участниках конфликта, дабы крестьяне тяпками не абузили благородных рыцарей в полной стали, только за счет того, что на них «неубивашки» из мешковины.
ЗЫ, «доспехи» — очень объемлющее название. Это может быть и ряса разбойника Тука, и гульфик робингада, и пластинчатая чещуя Адского_Лыцаря_ВсеяПреисподней и тыды.
Мысль, в целом, вообще очень абстрактная, прям вот к ХиХу не относящаяся.просто параллельно теме в голове возникла, на предмет поиска абьюзов и дырок.
Как пример, те же китайцы могут в своем очередном ААА-проекте оперировать миллионами подписок и миллиардными оборотами, которые можно еще и приподнять, введя мишек, горничных, золотые мечи и застежки. И еще приподнять, добавив каких-то особенностей в магазин под национальные забавы или праздники.
Европейские, американские и наш регионы при этом будут оперировать тысяами (ну — сотнями тысяч) аккаунтов и миллионами.
При этом, для локализации, потребуется:
1. датацентры пол локальные сервера, обслуживание,
2. работа с комьюнити и локальная поддержка
3. само-собой — адекватный перевод (уж что-что, а переводами китайцы ого-го как славятся 8))
4. Адаптация ивентов и особенностей под локальную культуру (которая еще и не понятна может быть)
5. Адаптация монетизации во всех ее проявлениях
6. Адаптация работы компании в регионе локализации с т.з. финансового и бухгалтерского учета и отчетности. Да и с т.з. иных законов — тоже.
И, если, рынок сопоставим по количеству аккаунтов и оборотов, игра может и стоит свеч (как довольно часто происходит с европейскими разработчиками, которые делают локализации «инсайд»). Но если различия в тысячи раз, то «зачем козе баян»? Все эти траты, поиск людей, преодоления терний? Гораздо проще выставить продукт на локализацию по определенной цене: деньги придут, пусть даже и потенциально меньшие (зато с меньшим риском, кстати), а голова об этом особо болеть не будет, так как в головной компании разработчика можно иметь достаточно маленьких отдел, который будет работать с локализаторами.
Игры — это бизнес. А у бизнеса взгляды на многие вещи очень сильно отличаются от желаемых игроками и — даже — игроделами. К локализаторам это тоже, кстати, относится.
Вот тогда-то мы точно будем знать, кто печеньки сам жрет, а кто ими с соседскими детишками делится. 8))
Прочитал не отрываясь. Во многих местах пробивало на ХиХ-и 8)
Но самое главное, и — надо сказать — не приятное, я за последние три месяца таких вот персонажей насмотрелся на 10 лет вперед. Только без варианта на исправление, как в конце рассказа (не в ХиХ)
… для меня это — как Дудка для Слона. Те 2.5 слова, которые повышают мой личный интерес к проекту на много-много пунктов.
8)))
А дальше начинается «блуждание», ибо надо определить огромную область сущностей, и как-то реализовать их в интерфесе конструктора, и в бд игры. Точнее, реализовать накладываемые ограничения на отбор подходящих сущностей. Вообще, разработка отбора — это уже работа программных архитекторов, но вот определение категорий и условий отбора — дизайнерская задача.