При наличии песочных механик в игре такой деятельностью будет крафт. Это банально первый признак песка в игре, нет влияния крафта на игру, значит песка в игре нет, только имитация его присутствия.
Можно отдельно выделить оптовых производителей Т2 предметов в Еве, так же отдельно строителей капитальных кораблей, и то и другое требует много времени и ресурсов.
Еще одна деятельность — политика, но не забывайте, что политика это не для всех игра, для кого и скучная нудятина, которую стоит спихнуть на руководителей. Но. Для политики нужны цели, это дефицит чего-то, ради которого стоит объединяться, договариваться, воевать. А замки это, боссы мировые, какие-то редкие мобы или ресурсы, уже не особо важно. Важен сам факт дефицита. Как и сам факт вообще возможности как таковой конфликтовать за этот дефицит, то бишь забудьте о зеркалах локаций как таковых.
Тира она. Хотя перевод как Тера и допустим, такой перевод в контексте космоса у людей обычно дает ложное впечатление на возможность отсылки к Терре. Хотя на самом деле это отсылка на одноименный остров возле Крита, и событиям, некогда произошедших там.
На кикстартере есть ссылка на первую книгу этой RPG bit.ly/3kO2q2H, описывающая лор мира. Исходя из бонусов пледжей, будет еще 3 книги.
Вторая ММО на моей памяти, основанная на настолке. Первой была City of Steam, он же Пароград в локализации, основанная на недоделанной The New Epoch, в которой написано только 3 из 6 книг-кодексов. Впрочем, на релизе игры как минимум половину второстепенных характеристик персонажей повыпиливали, как и часть лора, в итоге игра стала банальным диаблоидом в стилистике стимпанка.
И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?)
Аферой это полноценно станет, если проект закроют до релиза игры. Пока что видна неадекватная гонка за увеличением детализации игры. Но. Ничто не мешает этой гонке длиться вечно, всегда есть, что добавить.
В Еве фоззисов в клайме именно так и работает — только владелец удерживает клайм структуру, все остальные клайм сбивают. Оформлять в виде кучи полосок не обязательно, можно и одной, смысл-то все равно лишь в том, способен ли текущий владелец удержать минимальный процент.
Правда, там война за клайм есть хороводы вокруг елочки вместо боя, бой будет только в случае явления владельцев.
Со средним… ну, проблемы будут разве что если начинать играть в Лимсе, там пиратский акцент может сбить с толку. Но есть тот момент, что переводчики конкретно на английский временами делают различные адаптации, в частности, в последнем дополнении речи одного из второстепенных персонажей на староанглийском литературном.
Из баз данных есть www.garlandtools.org/, там и база, и таймер респауна ресурсных нод (в игре таймер респауна по внутриигровому суточному времени Эорзеи, ET) и помощник рыболова (хотя конкретно для рыбалки есть база en.ff14angler.com ). В частности, в этой базе можно глянуть настройки внешности понравившегося NPC, чтобы создать такого же персонажа (если это не кастомный персонаж типа девочки Хлои в Идлшире).
все та же дубина, все по той же голове, все той же группой лиц.
Дубиной по башке — это самая примитивная механика, и она есть в каждой ммо. Экономика, социум, политика — уже нет, для них нужны конкретные инструменты, причем в каждой игре со своей реализацией.
Экономика — контроль рынка. Его может и не быть в игре, скажем, в BDO рынок полностью в руках создателей игры, там экономического пвп нет. Удар дубинкой частность, когда покупается наемник за деньги, как пример — война с гуннами в Еве, оплаченная корпорацией-казино. Но, обычно, все проще — противник лишается доступа к ресурсам, без применения дубинки. В каждой игре своя реализация, если вообще есть. Обычно реализовано в самом примитивном виде — война цен на рынке, для чего-то посерьезнее нужна реализация иных способов экономического взаимодействия, скажем, реальные караваны.
Политика — умение договариваться. И для переговоров нужна цель. Можно помахать дубинкой, а можно мирно договориться о разделе сфер деятельности. Такого взаимодействия в игре может и не быть.
Твое упоминание про стояние с тегом над головой, чтобы посторонних одним лишь видом отпугивать, как раз частный пример политики — влияние одним лишь присутствием.
Возьмем, в частности, ВоВ и Еву. В Еве есть любое пвп, в ВоВ только экономическое пвп на аукционе, политики нет — не о чем договариваться даже в среднесрочном плане, по причине зеркалирования локаций невозможно иметь хоть какую-то социальную репутацию, да и незачем в открытой местности в современном ВоВ социализироваться, достаточно подождать рандомов возле трудного моба. Если вообще есть смысл этого моба тыкать, обычно без дейлика на него и смысла нет обращать внимание.
Ну там майнинг — 10%, агентран — 20%, эксплор — 10%, инкуршены — 0,5%, ПвП — 146% и т.д.?
Ты же понимаешь, что тут все сложнее, чем на первый взгляд?
В частности, Бездна — это не только пиу-пиу в данже, но и лут с данжа. И лут оттуда сильно влияет на тех, кто в подземельки ни ногой. Влияние очень легко и очень сильно можно поменять одним патчем, меняющем статы предметов, зависящих от данжей, всего лишь на несколько процентов. Особенно сильно, если не на проценты, а десятки процентов.
Нет смысла в песочнице смотреть на занятие отдельных игроков в отрыве от последствий их действий на посторонних игроков.
Final Fantasy XI, вышла в 2002, последний сервер закрыт в 2016
Был закрыт последний консольный сервер (PlayStation 2 и Xbox 360), ввиду устаревания тех консолей, для компьютера игра жива до сих пор. Впрочем, после этого года развитие игры приостановилось, контент если и добавляется, то лишь временными эвентами.
Глава — выходящее раз в год DLC, которое до выхода следующей главы купить можно только за реальные деньги. Для стимуляции покупки, помимо локации с квестами, в главу также входят бонусы — новые классы (хранитель в Морровинде, некромант в Эльсвейре), либо новые профессии (ювелирное дело в Саммерсете и поиск реликвий в Греймуре).
Начиная с выхода Морровинда, раз в год идет уже стандартная схем выхода дополнений: DLC с двумя подземельями (1500 крон) -> глава -> DLC с двумя подземельями (1500 крон) -> DLC с локацией и квестами в ней (2000 крон). При покупке главы остальные три DLC в ее состав не входят, надо либо покупать кроны, и на них купить эти DLC, либо купить подписку для доступа к ним. То бишь раз в год нужно купить главу и 5000 крон, если нет желания брать подписку, но иметь доступ к годовому контенту. Три месяца подписки, помимо прочих бонусов, это 4950 крон.
При покупке актуальной главы покупаются и все предыдущие главы (но только главы, обычные DLC сейчас можно купить только за кроны).
Все остальные DLC можно купить за кроны в игровом магазине, либо получить к ним доступ за подписку. Недавно было интервью, ссылку уже не смогу найти, в котором разработчики заявляли, что желаемая для них схема монетаризации — это покупка главы раз в год, и покупка подписки
Выросла-то из парков. Только вот в парках делается периодический вайп прогресса, снимающий все огрехи лимитов. Но конкретно в Скайфордже вайпов прогресса делать не стали, что очень быстро привело к неприятным последствиям.
Идея была благой, но реализация в Скайфордже была через зад, через год в чатах часто спамили «нет ли у кого старого аккаунта времен обт с кучей набранных лимитов».
Шпионаж это социальная механика любой песочницы. Пресекаться не будет.
Обнос корп в Еве — непредусмотренная социальная механика. Не пресекается. А вот за сбыт такой добычи через РМТ могут забанить.
Аренда клайм нулей — тоже непредусмотренная социальная механика. Никак не пресекается.
Жизнь корпораций внутри ВХ — непредусмотренная игровая механика (предполагались временные забеги в ВХ, а не постоянное торчание в одной). Проживание большинства пвп корп в ВХ (живущих там ради внезапных набегов на мирных и не очень игроков) пресекли резким усложнением перехлопа червоточин, неприспособившиеся к такому из ВХ сбежали, кто-то в обитаемый космос, а кто-то и в реал.
Жизнь фармеров ВХ несколько раз усложняли дополнительным рандомом респауна червоточин. Но полностью не устранили явление.
В ММО рейтинги не нужны, нужно только пресечение читерства и пресечение различных видов токсичного поведения. К слову, ни в одной ММО нет встроенного дпс метра (бывают инструменты, показывающие причину смерти игрока, но это немного не то), ибо это прямой инструмент травли, за упоминание результатов сторонних парсеров могут и забанить упомянувшего, если перед вступлением в группу не было явного упоминания о измерении урона.
Для ведения любых социальных трекеров стоит подумать — а разработчику это вообще зачем? За читы банят по логам, за спам оскорблений банят мутом в чате, самых неугомонных баном аккаунта. Но баны идут за совершенное деяние, а не возможные действия в будущем.
Ганк новичков тоже решаем, но тут должен быть свой подход в каждой ММО, они ж не одинаковые.
Вооот. Видишь — стоит начать наказывать соучастников, и читерам становится нужным уменьшать свои преимущества ради того, чтобы соучастники не могли заметить читерство. Плюс, когда читера поймают, социализация этого читера пострадает, ведь бан покажет соучастникам, что этому игроку не стоит доверять.
Клану не нужно знать, что игрок думает, ему важно, что игрок делает. За все подряд дисбандить клан явно не будут, а значит, нужно будет обращать внимание на конкретные признаки.
Конста явно не может проглядеть ваншоты жирных мобов, не может проглядеть шмотку не по карману. Эта конста получит кик из клана. Если конста вносит неадекватный своему составу взнос в клан, тоже проглядеть сложно.
Если разработчик делает минус прогресс, то делать это он должен только по конкретному списку конкретных свершений. В простом социуме типа того, что в Оазисе, можно и просто банить клан, в более сложных социумах можно обойтись киком консты с одновременных письменным уведомлением всего оставшегося клана, за что кикнуты игроки.
Естественно, разработчиком сперва должны быть оглашены списки провинностей, и возмездия за их свершение. В случае же произвола, когда за ерунду кикать будут всех подряд, игра быстро опустеет.
Можно отдельно выделить оптовых производителей Т2 предметов в Еве, так же отдельно строителей капитальных кораблей, и то и другое требует много времени и ресурсов.
Еще одна деятельность — политика, но не забывайте, что политика это не для всех игра, для кого и скучная нудятина, которую стоит спихнуть на руководителей. Но. Для политики нужны цели, это дефицит чего-то, ради которого стоит объединяться, договариваться, воевать. А замки это, боссы мировые, какие-то редкие мобы или ресурсы, уже не особо важно. Важен сам факт дефицита. Как и сам факт вообще возможности как таковой конфликтовать за этот дефицит, то бишь забудьте о зеркалах локаций как таковых.
Как и про то, что это всё же игра, а не работа.
Вторая ММО на моей памяти, основанная на настолке. Первой была City of Steam, он же Пароград в локализации, основанная на недоделанной The New Epoch, в которой написано только 3 из 6 книг-кодексов. Впрочем, на релизе игры как минимум половину второстепенных характеристик персонажей повыпиливали, как и часть лора, в итоге игра стала банальным диаблоидом в стилистике стимпанка.
Полноценной же аферой можно назвать иной проект, закрытие Chronicles of Elyria, на которую собрали $8кк, но не сделали ничего, кроме невнятной демки.
Эта история, кстати, еще не закончилась, в конце лета фанаты таки подали на разработчиков в суд.
Правда, там война за клайм есть хороводы вокруг елочки вместо боя, бой будет только в случае явления владельцев.
Со средним… ну, проблемы будут разве что если начинать играть в Лимсе, там пиратский акцент может сбить с толку. Но есть тот момент, что переводчики конкретно на английский временами делают различные адаптации, в частности, в последнем дополнении речи одного из второстепенных персонажей на староанглийском литературном.
Из баз данных есть www.garlandtools.org/, там и база, и таймер респауна ресурсных нод (в игре таймер респауна по внутриигровому суточному времени Эорзеи, ET) и помощник рыболова (хотя конкретно для рыбалки есть база en.ff14angler.com ). В частности, в этой базе можно глянуть настройки внешности понравившегося NPC, чтобы создать такого же персонажа (если это не кастомный персонаж типа девочки Хлои в Идлшире).
Экономика — контроль рынка. Его может и не быть в игре, скажем, в BDO рынок полностью в руках создателей игры, там экономического пвп нет. Удар дубинкой частность, когда покупается наемник за деньги, как пример — война с гуннами в Еве, оплаченная корпорацией-казино. Но, обычно, все проще — противник лишается доступа к ресурсам, без применения дубинки. В каждой игре своя реализация, если вообще есть. Обычно реализовано в самом примитивном виде — война цен на рынке, для чего-то посерьезнее нужна реализация иных способов экономического взаимодействия, скажем, реальные караваны.
Политика — умение договариваться. И для переговоров нужна цель. Можно помахать дубинкой, а можно мирно договориться о разделе сфер деятельности. Такого взаимодействия в игре может и не быть.
Твое упоминание про стояние с тегом над головой, чтобы посторонних одним лишь видом отпугивать, как раз частный пример политики — влияние одним лишь присутствием.
Возьмем, в частности, ВоВ и Еву. В Еве есть любое пвп, в ВоВ только экономическое пвп на аукционе, политики нет — не о чем договариваться даже в среднесрочном плане, по причине зеркалирования локаций невозможно иметь хоть какую-то социальную репутацию, да и незачем в открытой местности в современном ВоВ социализироваться, достаточно подождать рандомов возле трудного моба. Если вообще есть смысл этого моба тыкать, обычно без дейлика на него и смысла нет обращать внимание.
В частности, Бездна — это не только пиу-пиу в данже, но и лут с данжа. И лут оттуда сильно влияет на тех, кто в подземельки ни ногой. Влияние очень легко и очень сильно можно поменять одним патчем, меняющем статы предметов, зависящих от данжей, всего лишь на несколько процентов. Особенно сильно, если не на проценты, а десятки процентов.
Нет смысла в песочнице смотреть на занятие отдельных игроков в отрыве от последствий их действий на посторонних игроков.
Где-то с полгода назад заявлена и работа над версией для Xbox, так как теперь Майкрософт разрешила делать кроссплатформу с Xbox.
Начиная с выхода Морровинда, раз в год идет уже стандартная схем выхода дополнений: DLC с двумя подземельями (1500 крон) -> глава -> DLC с двумя подземельями (1500 крон) -> DLC с локацией и квестами в ней (2000 крон). При покупке главы остальные три DLC в ее состав не входят, надо либо покупать кроны, и на них купить эти DLC, либо купить подписку для доступа к ним. То бишь раз в год нужно купить главу и 5000 крон, если нет желания брать подписку, но иметь доступ к годовому контенту. Три месяца подписки, помимо прочих бонусов, это 4950 крон.
При покупке актуальной главы покупаются и все предыдущие главы (но только главы, обычные DLC сейчас можно купить только за кроны).
Все остальные DLC можно купить за кроны в игровом магазине, либо получить к ним доступ за подписку. Недавно было интервью, ссылку уже не смогу найти, в котором разработчики заявляли, что желаемая для них схема монетаризации — это покупка главы раз в год, и покупка подписки
В текущей версии лимитов уже нет.
Это я к тому, что лабиринт уже автоматом должен подразумевать рандом распределения ресурсов.
С другой стороны, раз в неделю по новой картировать лабиринт прикольно первые 10 раз, потом это начнет бесить.
Обнос корп в Еве — непредусмотренная социальная механика. Не пресекается. А вот за сбыт такой добычи через РМТ могут забанить.
Аренда клайм нулей — тоже непредусмотренная социальная механика. Никак не пресекается.
Жизнь корпораций внутри ВХ — непредусмотренная игровая механика (предполагались временные забеги в ВХ, а не постоянное торчание в одной). Проживание большинства пвп корп в ВХ (живущих там ради внезапных набегов на мирных и не очень игроков) пресекли резким усложнением перехлопа червоточин, неприспособившиеся к такому из ВХ сбежали, кто-то в обитаемый космос, а кто-то и в реал.
Жизнь фармеров ВХ несколько раз усложняли дополнительным рандомом респауна червоточин. Но полностью не устранили явление.
В ММО рейтинги не нужны, нужно только пресечение читерства и пресечение различных видов токсичного поведения. К слову, ни в одной ММО нет встроенного дпс метра (бывают инструменты, показывающие причину смерти игрока, но это немного не то), ибо это прямой инструмент травли, за упоминание результатов сторонних парсеров могут и забанить упомянувшего, если перед вступлением в группу не было явного упоминания о измерении урона.
Для ведения любых социальных трекеров стоит подумать — а разработчику это вообще зачем? За читы банят по логам, за спам оскорблений банят мутом в чате, самых неугомонных баном аккаунта. Но баны идут за совершенное деяние, а не возможные действия в будущем.
Ганк новичков тоже решаем, но тут должен быть свой подход в каждой ММО, они ж не одинаковые.
Конста явно не может проглядеть ваншоты жирных мобов, не может проглядеть шмотку не по карману. Эта конста получит кик из клана. Если конста вносит неадекватный своему составу взнос в клан, тоже проглядеть сложно.
Если разработчик делает минус прогресс, то делать это он должен только по конкретному списку конкретных свершений. В простом социуме типа того, что в Оазисе, можно и просто банить клан, в более сложных социумах можно обойтись киком консты с одновременных письменным уведомлением всего оставшегося клана, за что кикнуты игроки.
Естественно, разработчиком сперва должны быть оглашены списки провинностей, и возмездия за их свершение. В случае же произвола, когда за ерунду кикать будут всех подряд, игра быстро опустеет.