У меня есть только две претензии в разработчикам-издателям H&H, которые взаимосвязаны:
1) Не очень оперативное на взгляд пользователя сервиса реагирование на краши сервера. Особенно это критично для выходных дней, и разработчики должны сами это понимать. Каждый из нас рассчитывает своё время, когда ему заняться какими делами по дому или съездить куда-нибудь, или поиграть. И очень неприятно, когда расчет упирается в даунтайм сервера в несколько часов.
2) Неизвестность. Статус сервера «crashed» уже час. На официальном форуме в соответствующей ветке тишина. Что происходит? Разбираются ли разработчики в причине краша, проблемы ли у них со связью или хардваре, забили ли они совсем на проект? Два часа — тишина. Три часа — тишина. По-моему, это неправильно.
Прошу не воспринимать замечания как брюзжание, я верю, что ребята сами осознают проблемы. Я просто надеюсь, что они поскорее наймут/примут в команду дополнительных людей, которые помогут им избавиться от подобных неприятностей.
С муравьями есть хитрость, если не хочешь с ними драться. Подбегаешь к муравейнику, ждешь, как мураши чуть разбегутся, и начинаешь ковырять муравейник. Они на тебя агрятся, ты их отводишь на некоторое расстояние, например, чтобы муравейник пропал с миникарты, а потом оббегаешь их на высокой скорости и мчишься обратно. Дальше ковыряешь муравейник до успеха и убегаешь от муравьев, пока не отстанут.
Спасибо за прекрасную статью.
Мне кажется, что два первых варианта стелса — это лучшее воплощение из всех, виденных мной лично. А вот третий абсолютно не нужен ибо возвращает нас к обязаловке в виде наличия игроков подобных классов в группе и, в какой-то степени, вырывает часть игроков из коллективного геймплея.
То, о чем вы говорите, заложено в ролевые игры изначально, просто со временем размылось гриндом. В ДнД не случайно придумано много классов и возможностей для их применения. Плуты ищут/устанавливают ловушки и заначки, варвары выламывают топорами двери, расчищая дорогу, барды собирают информацию и договариваются на таких условиях, на каких никто другой не сможет. И так далее.
От всего этого остались только боевые или крафтерские специализации, к сожалению. Возможно еще просто не придуманы способы гармонично заложить иные особенности РПГ и КО-РПГ в геймплей ММО.
А вот теперь для меня всё выглядит так, что товарищ Помик Хароми(он же — Камергер) — засланный казачок(шпион) Скитальцев. Он подставил Императрицу и теперь собирается узурпировать власть.
Напоминает момент из Вавилона-5 с гибелью президента Сантьяго.
Вполне понятно ваше восприятие крафта, как оно должно быть. На мой взгляд, вероятность в крафте используется для того, чтобы добавить капельку реализма и эмоций в сам процесс создания вещи. Не унылое «наштампуй промежуточных заготовок и собери из них вещь», а представленный в виде рандома человеческий фактор. Ведь ни у одного мастера никогда не получится создать две одинаковые вещи. И не факт, что умея что-то делать хорошо, он в какой-то момент не накосячит, потому что его что-то отвлекло, сел комар на щеку или девушка симпатичная мимо прошла.
Не понимаю, почему в нынешнее время так много людей любит рассматривать всё с точки зрения ТТХ(тактико-технических характеристик). Попробую объяснить свой выбор. Эльфами(светлыми и тёмными) играть не могу, потому что они мне не нравятся. ДА тоже, потому что это — злой персонаж. Темный мститель с демоном-пантерой, дебафами и прочей атрибутикой. Остается старый добрый палладин. У него довольно много жизни(больше, чем у остальных танков), у него есть агр, у него есть УД и возможность полечить как себя, так и союзника. Очень хороший танк. Сразу предупрежу любые «Но» — этот выбор субъективен и в нем присутствует доля РП. Мне так нравится, и от этого я получаю удовольствие.
До введения Age of War топовые игроки сервера, на котором я играю, крафтили себе B-грейд. Но крафтили они его себе поштучно, поэтому цены прыгали вверх при скупке, но потом, за отсутствием массового спроса, опускались обратно в приемлемым для крафта. Разница в цене магазинной вещи и вещи скрафченой в начале игры составляла 2 раза, когда начали крафтить С и В-грейд — 1,5 раза. Крафтить всё равно было выгодно.
Интересная заметка, только здесь не учтен один очень важный фактор. Точнее взято как аксиома то, что новые люди в игру не приходят. Разве это логично? Разве игры ММО жанра (да и других, собственно тоже) не основаны на том, что часть игроков неизбежно уходит, но и новички обязательно появляются? Именно на поток игроков и идет рассчет. Новичкам нужно развиваться, они будут либо покупать предметы низкого уровня у старших товарищей, либо, осознав, что это выгоднее, крафтить сами.
Проблема линейки как раз в том, что ей нечем привлекать новых игроков. Игра стара, в классической версии отрезаны почти все механики за исключением базовых и играют в нее в основном не в первый раз. К сожалению разработчик, на мой взгляд, не знает как или не хочет развивать игру далее. Все обновления на текущий момент — это лишь подключение уже существовавшего ранее. Ничего нового нет. И это — главная проблема. И именно по этому ваши выкладки не годятся.
А во втором термине ничего о безвозмездности нет.
1) Не очень оперативное на взгляд пользователя сервиса реагирование на краши сервера. Особенно это критично для выходных дней, и разработчики должны сами это понимать. Каждый из нас рассчитывает своё время, когда ему заняться какими делами по дому или съездить куда-нибудь, или поиграть. И очень неприятно, когда расчет упирается в даунтайм сервера в несколько часов.
2) Неизвестность. Статус сервера «crashed» уже час. На официальном форуме в соответствующей ветке тишина. Что происходит? Разбираются ли разработчики в причине краша, проблемы ли у них со связью или хардваре, забили ли они совсем на проект? Два часа — тишина. Три часа — тишина. По-моему, это неправильно.
Прошу не воспринимать замечания как брюзжание, я верю, что ребята сами осознают проблемы. Я просто надеюсь, что они поскорее наймут/примут в команду дополнительных людей, которые помогут им избавиться от подобных неприятностей.
Мне кажется, что два первых варианта стелса — это лучшее воплощение из всех, виденных мной лично. А вот третий абсолютно не нужен ибо возвращает нас к обязаловке в виде наличия игроков подобных классов в группе и, в какой-то степени, вырывает часть игроков из коллективного геймплея.
От всего этого остались только боевые или крафтерские специализации, к сожалению. Возможно еще просто не придуманы способы гармонично заложить иные особенности РПГ и КО-РПГ в геймплей ММО.
Напоминает момент из Вавилона-5 с гибелью президента Сантьяго.
mmozg.net/eve/2015/08/13/flagman-flota-imperi-otpravilsya-na-hodovye-ispytaniya.html#comment113120
Ошибся разве что в том, что не успела она на линкор сесть)
Проблема линейки как раз в том, что ей нечем привлекать новых игроков. Игра стара, в классической версии отрезаны почти все механики за исключением базовых и играют в нее в основном не в первый раз. К сожалению разработчик, на мой взгляд, не знает как или не хочет развивать игру далее. Все обновления на текущий момент — это лишь подключение уже существовавшего ранее. Ничего нового нет. И это — главная проблема. И именно по этому ваши выкладки не годятся.