Увидеть мир: механика системы Восприятия

Квесты в MMO стали стандартом по умолчанию и нехитрым способом занять руки игроков. Но они же привнесли в живой мир много условностей и формализма. Обязательная награда в конце каждого такого задания оказалась для большинства игроков намного важнее того, о чём просят и что рассказывают NPC. Вопрос, конечно, ещё и в том, могло ли быть иначе там, где игроки остро чувствуют искусственность этой конструкции, потому что видят, как другие игроки выполняют то же задание и, сломя голову, бегут к следующему восклицательному знаку над головой NPC.

Авторы Pantheon считают, что могут решить эту проблему при помощи системы Восприятия, которая вынуждает вас действительно изучать игровой мир, делать собственные находки, а не двигаться по приборам с максимальной скоростью. Слово креативному директору проекта — Крису Перкинсу.


Читать дальше →

Авторы Pantheon рассказывают о том, насколько похорошел их мир


Pantheon: Rise of the Fallen, как любой PvE-мир, очень сильно сосредоточен на эффекте погружения. Здесь важно внимание к мелочам и общее исполнение. Судить об этом до того момента, как мы увидим финальную версию игры, очень сложно, но о чем после просмотра этого сорокаминутного стрима с разработчиками можно сказать точно, так это о том, что игра земетно похорошела. Вы можете выбрать режим вдумчивого просмотра или рандомно кликать по участкам стрима, чтобы составить мозаичное впечатление — оба варианта, думаю, вам понравятся.

Отличительные черты Пантеона

Pantheon: Отличительные черты Пантеона
Авторы Pantheon: Rise of the Fallen не скрывают, что делают PvE MMO. И кажется, что сама по себе формула MMO с исключительной ролью PvE выглядит неполноценно, с точки зрения игры как мира. Но, возможно, нам стоит посмотреть на бонусы, которые дает такой подход, чтобы оценить суть предложения.

Я игрок, которого сложно увлечь безальтернативным PvE. Поймите меня правильно — я люблю PvE, но как инструмент достижения каких-то более интересных целей, а не как приключение ради приключения. Впрочем, как и в случае с RvR-системами, в последнее время я начинаю задумываться над тем, готовы ли более сложные системы сдать экзамен на собственные амбиции. Скажем, хотели вы сделать мир, в котором важны последствия ваших поступков, а выходит так, что ваши поступки там диктуются необходимостью выжить и в вопросах эффективности приходят к одной единственной модели — убей другого раньше, чем он попытается это сделать. И неожиданно именно такая модель становится локально вполне адекватной. Или, к примеру, дают нам мир, в котором возможно разнообразное взаимодействие, а в итоге каждое из них проработано настолько поверхностно и условно, что не очень понятно, где здесь можно развернуться.

Читать дальше →