Timelie: человек и кошка

Есть ряд вещей, при виде которых я, как слон Балдахин из «Следствие ведут Колобки» при звуках флейты, теряю волю. Например, наличие в игре котика в роли протагониста (дейтерагониста) — ничего не могу с собой поделать, мозг отключается, а рука сама тянется к кнопке «Купить». Нельзя, впрочем, сказать, что я часто жалею о содеянном в состоянии аффекта. Не стал исключением и недавний случай, когда, увидев постер с мохнатым котячьим тухесом и полным надежды взглядом девочки, я не сдержался и с разбегу погрузился в головоломку Timelie.

Читать дальше →

Карточный альпинизм

Пару недель назад, зайдя на GOG, я зацепился взглядом за тайл, на котором было написано — Slay the Spire. Описание и рисовка не вызывали отторжения, и я решил попробовать.

… спустя двое суток, с трудом оторвавшись от прохождения, я нашёл-таки в себе силы наделать скриншотов и сразу же побежал к вам, уважаемые читатели, дабы рассказать про эту игру, по залипательности вполне сравнимую, например, с Deep Sky Derelicts или FTL. Как она целый год пряталась от моего взора — не могу представить.

Читать дальше →

Новости разработки: принципиально без микротранзакций, новый этап инвестирования и как найти группу в MMO

В то время как в монетизационное противостояние включается все больше участников, токсичность темы микротразакций, получивших модное сокращение MTX, дает свои плоды. Небольшие студии, такие, как команда, которая занимается разработкой PvE-песочницы Saga of Lucimia, играют на противопоставлении, напоминая, что они давно определились с полным отсутствием микротранзакций в своем проекте. Правда, если среди игроков снискать популярность такими заявлениями несложно, особенно сейчас, то с «профессиональной средой» все не так просто — помыкавшись по издателям со своими принципами, небольшая команда поняла, что как только речь заходит о монетизации, со стандартными источниками финансирования невероятно сложно найти общий язык. На помощь пришли частные инвесторы — и вот уже команда готова расширяться. Так постепенно меняется экосистема. Но обо всем по порядку.

Читать дальше →

Игра прощается с архетипами и ведет себя странно


Crowfall — типичный пример MMO, которую хочется полюбить, но потом вспоминаешь о ее монетизации, напрочь убивающей всякий смысл там играть, а не отовариваться игровыми достижениями, и прилив эмоций заканчивается. Это чертовски обидно, потому что авторы многое делают интересно и качественно. А тут еще совершили что-то крайне необычное для разработки — отказались от архетипов в пользу намного более гибкой системы «расы + классы». Теперь любая раса может выбрать практически любой класс. И тут я немного подвисаю.

Читать дальше →