В ММО-индустрии сгустилась напряжённая тишина, изредка разрываемая стрекотом сверчков. Установился штиль, предваряющий скорую бурю в виде превью-сессии New World, а затем — выхода Eco 9.0. И тогда живые позавидуют мёртвым в этой неистовой сече…
Пока же мы можем только пассивно наблюдать за штормовым фронтом, апатично покачиваясь в кресле-качалке. А в любой непонятной ситуации надо — что? Правильно — читать очередную прекрасную статью Марка Роузвотера, из подобных которой вполне можно скомпилировать толстенький учебник для геймдизайнеров.
Очень часто в обсуждениях, ведущихся по поводу каких-то событий, происходящих в конкретном игровом проекте или даже в ММО-индустрии в целом, звучат вопросы — зачастую риторические, но иногда и вполне серьёзные, вида «можно ли Х назвать игрой (ММО)?», «точно ли разработчики делают игру, а не нечто другое?» и так далее.
Для любой дискуссии относительно вопроса с обширным бэкграундом, очень важно быть уверенным, что собеседники говорят об одном и том же. Для этого полезно периодически «сверять часы», синхронизируя наиболее фундаментальные понятия.
Но что, если общепринятого и зацементированного консенсусом определения не существует? Посмотрим, что нам на этот счёт скажет Марк Роузвотер в своей колонке "What Is a Game?".
В последние годы, глядя на то, что происходит в ММО-индустрии, меня не покидает странное, парадоксальное чувство. Несмотря на то, что в наш век, пропитанный информацией и щедро перевитый каналами её доставки, кажется, ничего уже не мешает общению между разработчиками игр и их аудиторией, складывается ощущение, что одни всё сильнее отдаляются от других.
Как говорили в «Кин-дза-дзе» — "Правительство на другой планете живёт, родной". Иначе сложно понять, почему студии, занимающиеся разработкой ММО, раз за разом терпят разной степени оглушительности коммуникационные провалы. Как будто для них не существует игроков, для которых они и делают, на минуточку, игры — а только абстрактные цели, продиктованные высоким начальством. А результат — нескладные конструкции, воздвигнутые, кажется, вовсе без мысли о том, как на них отреагируют те, кому, по задумке, придётся там обитать.
Может, я что-то неправильно понимаю со своей кочки? Может, так и должно быть? Я задумался, кто бы мог авторитетно прояснить этот вопрос, и первый, о ком я подумал, был, разумеется, глубоко мною уважаемый геймдизайнер с огромным опытом — Марк Роузвотер, у которого на эту тему есть целая серия статей, перевод одной из которых я и представляю вашему вниманию.
Единожды начав переводить заметки Марка Роузвотера, невозможно остановиться (да и не хочется, если честно), по крайней мере мне. То, о чём он рассказывает — общедоступно, понятно, но в то же время применимо, кажется, вообще к чему угодно, а не только к ККИ и ММО.
Тексту, который я хочу представить вам в этот раз, скоро стукнет 14 лет. Тем не менее, то, что в нём описывается, в нашем 2020-ом году актуально, как никогда. Он про то, насколько разными бывают игроки и насколько отличаются мотивы, побуждающие их. Читая раз за разом в комментариях дискуссии, ведущиеся по кругу, мне так и хочется иногда воскликнуть — «Ребята, ну вы же просто разные! Один из вас Тимми, а второй Спайк — учитывайте, блин, это, и не ссорьтесь».
Последняя (но не по значению!) часть перевода прекраснейшего доклада геймдизайнера со стажем в вызывающую уважение и трепет четверть века. Наш неизменный комментатор, FrankStein , в этот раз превзошёл сам себя — по крайней мере, в объёме размышлений он поравнялся с Марком.
Название четвёртой части, как вы могли заметить, отличается от предыдущих. По какой причине — узнаете, если дочитаете до конца. Чур, не пролистывать!
Не без приключений, но мы всё-таки перевалили через экватор «Уроков». Дабы, в соответствии с классикой маркетинга, подогреть интерес, хочу с хитрым видом сообщить, что последняя, четвёртая часть перевода будет слегка отличаться от предыдущих. Чем — не скажу, сами увидите.
Как и всегда — огромный респект и уважуха человеку, даже человечищу, потратившему своё драгоценное время на комментарии — FrankStein `у.
Вторая часть перевода доклада Марка Роузвотера с GDC-2016, где он рассказывает о своём, без преувеличения, монументальном опыте геймдизайна Magic: The Gathering длиной в два десятка лет.
В комментариях к первой части заметили, что вещи, о которых говорит Марк — довольно очевидные и незамысловатые. Я склонен с этим согласиться, но считаю, что именно такие, кажущиеся тривиальными после того, как узнал их где-то, мысли, сложнее всего самостоятельно осознать для себя, сконденсировать и выразить в доступной форме. И что очень важно рассказывать о них максимально широкому кругу людей. Тем более, что уроки Марка применимы не только к ККИ, но и к игрострою в целом.
В далёком 2016 году на GDC выступал Марк Роузвотер со своим докладом о том, что он понял, работая в течение более, чем двадцати лет геймдизайнером Magic: The Gathering. Можно по-разному относиться к этой игре, но не признать тот факт, что она занимает среди ККИ то же место, что и WoW среди ММО — было бы странно.
Видя интересный текст, мне всегда хочется его перевести. Долгое время эта «заначка» лежала у меня в столе, но в один прекрасный день она с оказией снова увидела солнечный свет. Просто перевода показалось маловато, поэтому мы попросили хорошо знакомых вам завсегдатаев ММОзговеда, имеющих отношение к геймдеву — FrankStein и William_Godwin — поделиться мыслями относительно каждого урока Марка, за что им огромное спасибо.