Disco Elysium: быть настоящей СRPG
Появление системы SPECIAL вместе с выходом первого Fallout открыло новые горизонты для CRPG. Каждая буква в аббревиатуре системы отвечала за отдельный атрибут. Один из них можно было увеличить только за счёт снижения другого, что ставило игрока перед сложным, но интересным выбором и оставляло за плечами множество недоступных вариантов после первого прохождения. Поэтому играть во второй и третий раз было не менее интересно, чем в первый. Но для этого вашему герою нужно было преобразиться и через принципиально другое соотношение атрибутов выбрать совершенно другую роль.
В декабре 1999 года, буквально в последние дни двадцатого века, та же легендарная компания Black Isle выпустила свою следующую RPG — Planescape: Torment. На меня она произвела большое впечатление и, возможно, стала одной из главных причин, по которым я верю в огромный потенциал компьютерных игр. Несмотря на то, что Тормент перешёл на новый уровень взаимодействия с игроком, была у него и одна проблема, из-за которой игру проще было назвать интерактивным романом, чтобы быстро объяснить главное — вся её суть находится в лабиринтах диалогов и собственных внутренних размышлений.
Потом долго-долго никого не было. Затем появился Disco Elysium.
Читать дальше →
В декабре 1999 года, буквально в последние дни двадцатого века, та же легендарная компания Black Isle выпустила свою следующую RPG — Planescape: Torment. На меня она произвела большое впечатление и, возможно, стала одной из главных причин, по которым я верю в огромный потенциал компьютерных игр. Несмотря на то, что Тормент перешёл на новый уровень взаимодействия с игроком, была у него и одна проблема, из-за которой игру проще было назвать интерактивным романом, чтобы быстро объяснить главное — вся её суть находится в лабиринтах диалогов и собственных внутренних размышлений.
Потом долго-долго никого не было. Затем появился Disco Elysium.
Читать дальше →