Спектр Доверия: На конкретных примерах

Заждались новую часть теоретических выкладок Рафа Костера из цикла «Спектр Доверия»? Судя по оценкам предыдущих частей — вообще нет. Но даже если мы с редкими любителями в меньшинстве, мне все равно очень интересно закончить перевод этого текста, потому что в нем содержится много ответов и невыученных уроков для обеих сторон — игроков и разработчиков. Мне, например, теперь намного понятнее, почему обещания, которые нам давали за эти годы, не могли быть выполнены по определению, исходя из заложенной игромеханической конструкции. Или почему даже сегодня работают старые игровые схемы, то ли случайно найденные, то ли действительно с умом изобретенные больше десяти лет назад. Сегодня Раф расскажет нам о Спектре Доверия на примере конкретных игр.

Читать дальше →

Что важнее всего в MMO-сообществе?

В последние дни как-то неожиданно по нескольким направлениям вспыхнули дискуссии о месте одиночной игры в MMO. Меня лично тенденции замыкания игрока на взаимодействие с игрой, вместо взаимодействия с другими игроками при помощи игры, совсем не радуют. Но это мое субъективное мнение. Казалось бы, что плохого, если человеку нужны остальные люди только в качестве антуража? Имеем же мы право просто «потеряться в толпе», быть незаметным элементом. Но в многопользовательском мире, где другие игроки выполняют исключительно роль, которую с легкостью могут взять на себя NPC, при этом исполнить ее лучше и честнее, не возникает самого главного, что отличает MMO от одиночной игры. Это не стихийная группа и даже не клан. Это глобальное сообщество.

В этом контексте мне понравился небольшой текст, который я и перевел для вас.


Читать дальше →

Спектр Доверия: абстрактный уровень

Новая часть большой теоретической работы известного геймдизайнера виртуальных миров Рафа Костера в рамках проекта «Спектр Доверия» описывает абстрактный уровень анализа возможных форматов игрового взаимодействия. Пускай вас не отпугивает слово «абстрактный», в тексте вы легко узнаете в том числе и многие MMO, в которые наверняка играли. Просто, возможно, лучше поймете, как и почему в них что-то работало, а что-то — нет.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Этап исследования

В прошлой части мы остановились на том, что Раф Костер описал принципиальные направления игровых механик в контексте понятия «доверие» между игроками. Группа, занимавшаяся разработкой проекта «Спектр Доверия», проанализировала эти направления, чтобы понять философию каждого из направлений. Затем они перешли к более подробной классификации.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Игровые механики

Мы публикуем вторую часть описания проекта «Спектр Доверия», который был разработан в недрах Google при участии известного геймдизайнера MMO Рафа Костера. Он описывает основные цели и принципы проекта. А мы для вас переводим эту объемную работу по частям.

Нашей целью было определить, можно ли разрабатывать игры так, чтобы они соответствовали реальной схеме социализации между людьми. Мы видели два основных подхода.

Читать дальше →

Загадка

Двадцать лет назад, в осенне-зимний период 97-98 годов, я был увлечен двумя играми на приставке «Sega Mega Drive» – Light Crusader и Land Stalker. Тогда же и началось мое знакомство с ролевыми играми, и они стали моей первой «любовью». Эти игры были на английском языке, что существенно усложняло прохождение, но я не сдавался.

Читать дальше →

Я вам не мешаю?

Несколько месяцев назад я играла в TESO. Отличная игра, атмосферная… «Вот только жаль, что ММО», — подумала я поначалу, потому что ну не вписывались в общую канву моей личной истории надоедливо мельтешащие перед глазами люди. Каким образом такая крамольная мысль могла прийти в голову человеку, любящему ММО? Человеку, который пришел играть в ММО. В чем причина таких странных ощущений?

Читать дальше →

Раф Костер о связи между "односайдовым болотом" и теннисным чемпионатом

Мы, игроки — пользователи. Причем пользователи не безделушек, а самых больших машин по поглощению нашего времени и производству персональных эмоций. Как пользователи, мы должны представлять, как и что работает в MMO, а что не работает или работает плохо. Потому что машина устроена таким образом, что точно съедает кучу времени, а вот сильных эмоций не гарантирует. Нужно самим разбираться и желательно предвидеть, что взлетит, а что только переедет вас, оставив после себя раздавленные надежды, которых и не должно было быть.

Итак, встречайте — новая колонка Рафа Костера «What old tennis players teach us».


Читать дальше →

Насколько массовыми должны быть MMO?

У аббревиатуры MMO сегодня отобрали весь эксклюзив, за исключением первой буквы «M». «Мультиплеер»? В каждой второй игре. «Онлайн»? Да уже скоро вообще в любой. Кажется, что держаться за «Массовость» стало единственным спасением для жанра. Решения не заставили себя ждать — большинство MMO, даже стартуя по схеме шардов, постепенно вводили у себя мегасерверы — общие для всех локации, на которых вы ощущаете, что вокруг есть другие люди. Это важно. Но важно для чего? Если уж «Массовость» стала единственным спасением, не стоит ли сосредоточиться на анализе того, что она дает среднестатистическому поклоннику жанра?

Читать дальше →

Мы с друзьями против всех

Долгое время у меня из головы не выходило постоянное срезание собеседников на примере, когда те же негативные действия их просят применить по отношению к своим друзьям в виртуальном мире. Здесь логическая цепочка обрывается. А ты так близко был к объяснению. Но нет. Мгновенно происходит ступор — с друзьями невозможно так поступить. Ступор, по моим наблюдениям, вполне искренний. Так что я начал думать о том, с чем он связан. И постепенно нащупал ответ — мне кажется, социум MMO для многих участников воспринимается совсем не так, как реальный. Многим он куда больше напоминает какую-нибудь кругосветную регату, где есть палуба, на которой находятся ваши партнеры, есть безбрежный океан игрового мира, его возможностей, и есть все остальные участники соревнования.

Читать дальше →