Какие методы удержания в MMO плохо работают в вашем случае или приводят к противоположному эффекту?

Вчера в новостях мы опубликовали ссылку на рассуждения Тима Андерсона о ежедневных квестах. Я в нём увидел своего единомышленника. Для меня тоже ежедневные квесты, которые, вроде бы, предназначены для удержания игроков, работают абсолютно противоположным образом — как сигнал «Беги отсюда. Эти люди не верят в собственный геймплей». Иногда, как в недавней истории с Archepass в Archeage: Unchained, ежедневные квесты со слишком ценными призами вообще могут стать помехой заниматься тем, что тебе интересно.

Вы можете со мной не соглашаться и любить ежедневные квесты. Имеете полное право. Потому что я много раз видел, насколько по-разному людьми воспринимаются одни и те же вещи. Например, там, где для меня в MMO важны очень далеко лежащие от моих нынешних достижений цели, кто-то видит «искусственное растягивание контента», злится и бросает игру. Но в этом-то и лежит исследовательский интерес сегодняшнего вопроса. Расскажите о том, что явно предназначено для того, чтобы вы возвращались в MMO, но на вас не действует, или даже наоборот — отбивает желание возвращаться. Ну, и, разумеется, хотелось бы знать, почему.

Какая массовость нужна людям: размер игрового мира, вовлечение и удержание

После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.

Читать дальше →