Дизайн: Правка корабельных ТТХ для игрового процесса

Star Citizen: Дизайн: Правка корабельных ТТХ для игрового процесса
Ссылка на оригинал — robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14142-Design-Updating-Ship-Stats-For-Gameplay

Дизайн: Правка корабельных ТТХ для игрового процесса
Или: Вашу ж @#$*! Что вы сотворили с моим (тут вставить название корабля)?!

Вы, возможно, заметили, что по мере того как все больше кораблей готово к боям, некоторые из них меняют свои ТТХ. Иногда эти изменения выглядят резко. Важно помнить что, видя изменения этих чисел, неважно какие изменения, мы не меняем цели какого-либо корабля. То, что вы видите в этом коротком абзаце это именно, то чего мы пытаемся достичь с каждым изменением ТТХ.


Читать дальше →

Увеселительно-разрушительная машинерия

неММО: Блог им. hitzu: фаф

Пожалуй целый памятник от игровой индустрии надо тому поставить, кто создал, а потом сделал бесплатным игровой движок Unity. Это открыло широкую дорогу инди студиям, которые не могут инвестировать огромную сумму на его покупку, зато могут вначале приступать непосредственно к разработке геймплея, заплатив за движок уже после достижения успеха. Не стану освещать множество игр от независимых разработчиков, появившихся за последнее время, хотя это благодатная тема для обсуждений, а хочу остановить ваше внимание на находящейся в разработке игре с, как мне кажется, очень большим потенциалом — TerraTech.

Читать дальше →

Procedural World: Гладь озёр

MMO-индустрия: Procedural World: Гладь озёр

Перевод статьи из блога Мигеля Сеперо, в котором он рассказывает о трудностях перевода двумерной карты водоёма в трёхмерный вариант. procworld.blogspot.ru/2014/01/leveling-lakes.html

Этот пост продолжает повествование о воде.

Возможно вы захотите перечитать предыдущую заметку о воде. Мы закончили на создании двумерной булевой карты, где истина означает присутствие в этом месте воды. Неплохо, но нам ещё нужно решить противную проблемку — мы должны создать гладкий уровень воды в озёрах.

Читать дальше →
  • TUG

Физика объектов и простейший крафт


Новая видеопрезентация от Nerd Kingdom демонстриует первые черновики игровой физики и крафта. Уже сейчас «правильно» падающие и кувыркающиеся на склонах объекты выглядят хорошо, а уж что будет, когда появится взаимодействие между ними типа повреждений и воспламенения!.. Крафт пока совсем без интерфейса — и это тоже выглядит неплохо.

А ещё мне очень понравилась музыка из того видео. Полную версию можно послушать здесь.

A Slower Speed of Light

В Массачусетском Технологическом Институте, оказывается, есть лаборатория, занимающаяся разработкой игр. Они создали A Slower Speed of Light, посвященную изучению физики.
Игрок перемещается по деревне, собирает шарики и чем дальше, тем больше скорость перемещений приближается к скорости света, и вещи, которые казались очевидными, становятся менее тривиальными
Можно будет наблюдать эффект Доплера, аберрации света, преобразование Лоренца и замедление времени.



Разработчики из МТИ сейчас работают над набором инструментов OpenRelativity по симуляции эффектов специальной теории относительности для игрового движка Unity3D. Он будет доступен бесплатно в 2013 году и позволит другим людям создавать симуляции и игры о скорости света.

Игру можно скачать здесь.
  • 1
  • 2