Зависимое мнение

Долгое время я намеренно откладывал написание восторженных отзывов o Dual Universe. DU, точнее ее бета-версия, все еще огорчает периодическими вылетами и багами. Но, надо отметить, что их становится все меньше и меньше. Но в этой статье я не буду сильно восторгаться и напишу свое бесспорно зависимое мнение об игре немного с другой стороны.

Читать дальше →

Procedural World: Гладь озёр

MMO-индустрия: Procedural World: Гладь озёр

Перевод статьи из блога Мигеля Сеперо, в котором он рассказывает о трудностях перевода двумерной карты водоёма в трёхмерный вариант. procworld.blogspot.ru/2014/01/leveling-lakes.html

Этот пост продолжает повествование о воде.

Возможно вы захотите перечитать предыдущую заметку о воде. Мы закончили на создании двумерной булевой карты, где истина означает присутствие в этом месте воды. Неплохо, но нам ещё нужно решить противную проблемку — мы должны создать гладкий уровень воды в озёрах.

Читать дальше →

Под тяжестью вокселей

Мигель Сеперо по-прежнему усердно трудится над улучшением своего движка. Теперь разрушаемые воксельные объекты в Voxel Farm будут также подвержены воздействию физики и будут честно падать на землю. Смотрим видео.



Также в своём твиттере Мигель отметил, что отколотый кусок будет оставаться воксельным, а значит иметь все свойства «основной земли». Так что в играх на этом движке у нас будет возможность не только устроить обвал в шахте, но и создать честно летающие или плавающие острова и всяческие виманы, а также разнообразные механизмы. Представьте потенциал. Наверное, это лучший воксельный движок, существующий сегодня!

P.S.: Всё ещё ждём вторую часть статьи про водоёмы, Мигель про них не забыл.

Procedural World: Массы воды

MMO-индустрия: Procedura World: Массы воды

Ура, ура, ура! Мигель Сеперо приступил к реализации воды в своём движке Voxel Farm, который, кстати, теперь имеет логотип. Почему я радуюсь? Потому что это напрямую связано с EverQuest Next, который построен на этом движке и который я с нетерпением жду. Tug тоже :)

В своём недавнем сообщении Мигель рассказывает о принципах, которыми руководствуется в создании столь ответственной части моделирования реального мира.


Читать дальше →

Воксели и EverQuest Next: интервью со Стивом Клагом

Воксели и EverQuest Next: интервью со Стивом Клагом

Попробую разбавить обычный информационный воскресный вакуум.
Это перевод заинтересовавшей меня статьи с портала www.eqnexus.com Я никогда специально не занимался переводом, поэтому, если не лень, можете писать все замечания в комментариях.


Нам, как и большинству, очень нравится идея полностью разрушаемого мира в EverQuest Next. Мысль новая и свежая для ММО игр, но она, однако, рождает множество вопросов вроде что, как и почему. К счастью, совсем недавно мы получили возможность побеседовать со Стивом Клагом, техническим директором EverQuest Next, и задать несколько вопросов о том, как используются воксели в мире EQN и Landmark.

Читать дальше →