Магия выбора: оставаться игрой и в игре

Мы не раз спорили о том, какая буква или сочетание букв в акрониме MMORPG критически важны. Иногда настаивали на первой «M», иногда — на последних «RPG». В отдельных случаях говорили о том, что виртуальному миру необязательно быть чистой игрой. Тоже верно. Но игра — это ведь не самоцель. Это способ сделать времяпрепровождение более интересным. Это то, что вы используете в компании друзей на вечеринке, в долгой дороге или на пляже.

Мне кажется, именно поэтому MMO в подавляющем большинстве будут оставаться играми — они хотят быть местом, где не просто красиво, но ещё и интересно. Сегодня понятие игры настолько размыто, а вокруг поддержания интереса существует столько способов, что в этом лесу нетрудно заблудиться. Например, ставшие традиционными в MMO «дейлики» своим существованием настаивают на том, что для игры важнейшим фактором остаётся награда. Системы развития персонажа, иногда оффлайновые, или, как это стало модным в мобильных играх, играющие без игрока, намекают на то, что в игре важно ощущение прогресса. С каждым этим утверждением по отдельности не поспоришь. Но самоиграйка с наградами хотя и прикольная штука, у меня лично назвать её игрой не получается. Чего-то явно не хватает.

Читать дальше →

Селекционное творчество

Одомашненные животные в Haven and Hearth давно содержали в себе множество важных характеристик, которые участвовали в процессе селекции. Но внешне живность друг от друга ничем не отличалась. В свежем обновлении коровы первыми получили визуальное улучшение. Дело не в новых моделях или заново отрисованных текстурах — графика в H&H всё так же достойна в лучшем случае эпитета «оригинальная» — а в новом генераторе шкур. Теперь родную корову вы узнаете издалека, вместо того, чтобы поглаживать представителей тучного стада курсором мышки, пытаясь нащупать всплывающее меню с именем.

Но, возможно, куда интереснее то, что текстуры новорожденных животных будут результатом сочетания шкур его родителей. Каким именно? Это и будет главным интересом селекционеров, для которых важен внешний вид животного. Ведь в этом процессе есть как элемент предсказуемости на уровне выбора родителей, так и непредсказумой случайности при сочетании узоров и расцветок. Огромное поле для экспериментов.

Читать дальше →

Рандом, Линейка и Игровой Процесс

Теория MMO: Рандом, Линейка и Игровой Процесс
Мне нравится “рандом” в игровых механиках MMO. Может, дело в том, что я таким образом в тайне надеюсь компенсировать собственные промахи или нежелание планировать игру, как глубокую шахматную партию на много шагов вперед. Может, он частично освобождает меня от ответственности своими “повезло / не повезло” в основе происходящего. Но мне нравится рандом. С ним намного интереснее.

Если бы кто-то мне сказал “тебе решать, будет в игре рандом или нет”, я бы не колеблясь сказал “пусть будет, конечно”. Впрочем, погодите. Кажется, у меня есть несколько исключений, при которых я так же не задумываясь выпалил бы “ни в коем случае!”.

Читать дальше →

Я серьёзно

No Man's Sky: Я серьезно
Одно из самых интересных наблюдений по поводу No Man's Sky, которое я читал, звучало так: «Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!» Разумеется, говорил это разработчик. С восторгом, ужасом и знанием дела одновременно. А что же мы, игроки? Насколько мы сами осознаем, что наш начальный игровой опыт в No Man's Sky никто не подготавливал специально? Что это в нашей власти — замечать повторения или искать новое в случайном узоре… да — несовершенной реализации процедурной генерации.

Читать дальше →

Необходимые детали

Haven and Hearth: Необходимые детали
Haven and Hearth становится лидером недели уже третий или четвертый раз. Я сбился со счета. Это хороший знак. На подходе еще два материала от двух новых авторов, перевод большого интервью с разработчиками, но главное – стабильный интерес со стороны читателей к заметкам об этом проекте. Так что я с удовольствием расскажу вам о малюсеньких деталях, которые делают этот мир по-настоящему большим.

Читать дальше →