Любовь и Гоблины: Машина Времени

DarkFall: Любовь и Гоблины: Машина Времени
Зомби — твари опасные. Один, вроде, ничего страшного из себя не представляет, но тут ему на выручку бежит тот, что покрепче, и довольно успешно укладывает меня несколькими ударами. Камера поднимается над забрызганным кровью тельцем, располагая полутруп моего персонажа посреди экрана, чтобы я осознал всю трагичность произошедшего в игре с полной потерей экипировки, а тающая полоска демонстрирует оставшееся время до возможного воскрешения. Но кто же меня здесь воскресит? Хотя, постойте. Из-за границы экрана появляется махирим. Вместо того, чтобы обчистить мой труп, он принимается меня воскрешать. Соглашаюсь. Интересно же пообщаться с собачкой.

Он смотрит на меня. А я понимаю, что за все это время так и не удосужился включить окно чата. Может, мы, как представители враждующих фракций, и не сможем друг друга понять, но попробовать стоит. Чтобы продемонстрировать мирные намерения, я усаживаюсь перед ним и рыщу в поисках нужного окна. Человеко-пес, немного почесавшись, убивает меня. Кто его знает — то ли я проявил своим жестом неуважение, то ли ему просто нужна была прибавка к pvp-счетчику и он очень расстроился, что меня убил зомби, а не он. В этом мире со своими законами мне нужно много чего еще понять. Не даром же я выбрал себе фамилию Green и даже волосы покрасил в соответствующий цвет. Да, теперь я эльф. А я разве вам не сказал?

Читать дальше →

Игры - Отели

Игры Разума: Игры - Отели
В моем воображении игры представляют собой этакие отели. Посещая другие страны, у нас есть возможность максимально погрузиться в страну путем автостопа и ночевок каждый раз в новом месте, но с играми так не выйдет. В мирах мы жить не можем, и нам нужны отели. Это как если бы в Швейцарии дышали другим воздухом и нам нужен был бы регулярно новый кислородный баллон, который бы нам выдавали только в отеле. А еще в случае с отелями у нас есть выбор, мы можем выбрать еще не только сам отель, но и звездность, номера и т.д. Виртуальные миры же нам такой роскоши не предлагают, у нас есть куча «стран», но в каждой один отель. Отелей может быть несколько, но в другие вам нельзя, т.к. не вышли лицом (ip-block). Дальше про игры.

Читать дальше →

Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

MMO-индустрия: Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

Простота и открытость игровых механик против логичности и прописанности игрового мира.

Эта статья продолжение моего вайна на тему, куда исчезли разработчики виртуальных миров, почему заменили игроделы и как это отражается на нас игроках.

В первой статье меня обвинили в «слишком мало буков», ладно — попробуем это подправить. В чем разница между миром и игрой?

Сколько не общался, нет единого мнения о том, что положительно влияет на вовлеченность игрока в игру. Для кого-то это история мира, известная из нескольких источников (привет, Азерот). Для кого-то — сочетания визуального ряда и случайных событий (привет, АА). Для кого именно динамичность событий (гв2), или возможная сложность межличностных связей (EVE).

Читать дальше →

The Divison: Слово защите

The Division: The Divison: Слово защите
В предыдущей заметке Кайзер справедливо решил немного разбавить чересчур однобокое, до настоящего момента, освещение The Division на нашем портале, и привел два видеообзора с куда менее восторженным восприятием данного проекта.

Хотя я и весьма уважительно отношусь к Сердитому Джо, но должен отметить, что конкретно в данном обзоре он малообъективен. Скажу сразу, The Division далек от идеала, но тем не менее, большинство критики в его адрес, что я слышал и видел, выглядит лишь как придирки и раздувание из мухи слона. Однако, так как я еще не досмотрел его до конца, то далее отвечу по доводам, изложенным в первом видео.

Читать дальше →

Может быть станцуем?

MMO-индустрия: Может быть станцуем?

ММО — это прежде всего общение и социализация. А какое общение бывает без эмоций? Читая чаты онлайн игр вы можете увидите такие цитаты: «M'slim is thinking», «MrMr bow to you» и т.п. Чаще всего в онлайн играх используется эмоция /dance или станцевать.

А что произойдет, если командой /dance воспользуются множество игроков? Правильно, получится классное видео.

Читать дальше →

Space Station 14-1

MMO-индустрия: Блог им. Captain: Space Station 14-1
Уже в этом году мы увидим ремейк культовой Space Station 13 от русской команды. В ближайшее время официальный анонс, запуск сайта и сбор оставшейся на доработку суммы через краудфандинг, и одновременный старт закрытого альфа-тестирования.

Читать дальше →

День Д проекта "Дискавери".

MMO-индустрия: День Д проекта Дискавери.
Как известно нашим читателям, 9 марта на сервер «Транквилити» игры EVE Online было установлено дополнение, которое ввело в игру Проект «Дискавери» — объединенное начинание CCP и стартапа MMOS, который в сотрудничестве с Human Protein Atlas занимается классификацией белков человеческого организма для последующего применения в медицине.

Читать дальше →

Netmarble представил несколько многообещающих проектов для телефонов


[Тизер Knight of Night]

Некоторое время назад крупнейший корейский издатель мобильных игр Netmarble представил линейку игр на 2016 год.

Сейчас в сети появилось несколько трейлеров и роликов, и я решил показать их вам.

Подробнее (также присутствует геймплей) →

Как умирала атмосфера. Часть 2. Социальные группы

Игры Разума: Как умирала атмосфера. Часть 2. Социальные группы
Я сначала очень хотел написать про руководства, кросс-серверы и обязательно упомянуть такую вещь, как достижения. Но при анализе все оказалось настолько взаимосвязано, что нельзя это рассматривать в отрыве от второй причины упадка атмосферы. Руководства нужны для максимальной эффективности, достижения создают искусственную обратную связь, а кросс-серверы влияют на такую вещь, как самобытность серверного коллектива. Про них я расскажу в другой заметке, после третьей части. В данной заметке я затрону вторую основную причину упадка атмосферы: это внеигровые взаимоотношения.

Читать дальше →