Решение социальной дилеммы в MMO

Теория MMO: Решение социальной дилеммы в MMO
Современные ММО больше не дарят того социального опыта, которым были богаты их предшественники. Reuben «Sardu» Waters решил разобраться в причинах этого, проанализировав прошлое и настоящее MMO-жанра.

В последней дискуссии о компьютерных играх, которую я вел с моей племянницей, получился довольно интересный диалог о социальной составляющей в онлайновых играх. Мы живем в эпоху, когда различные сервисы дополняют внутриигровое общение, независимо от того, планировали это разработчики игры или нет. С минимальными усилиями вы можете запустить стрим игрового процесса на любой платформе или использовать Twitter, как дополнение гильдейского чата.

Читать дальше →

Назидание против Непредсказуемости

Теория MMO: Назидание против Непредсказуемости
Коротко о том, почему, несмотря на выход проекта Eco на kickstarter, я о нем пока не пишу. Есть тонкая грань между игрой и школьной обучающей программой. В случае с Eco я хорошо это почувствовал. Возможно, авторы смогут вывернуть с этого пути, и мы снова поговорим об Eco, как о непредсказуемой среде моделирования, но сейчас проект, как мне кажется, ориентирован на школы, чего даже не особо скрывает. Ничего удивительного — суметь продать свою игру в школы, это даже круче, чем подписать контракт на поставку учебников по математике для первого класса. Хороший бизнес, да и моделирование понятных вещей в виде игры куда лучше унылого начитывания правильных слов перед доской. Здесь главное, чтобы итог был верным и назидательным. Иначе дети не поймут.

Читать дальше →

Чем заняться в «одной комнате»?

Теория MMO: Чем заняться в «одной комнате»?
Часто в наших заметках мы рассказываем о чем-то. Но сегодня я хочу, скорее, спросить. Потому что сам не могу найти достаточного количества принципиальных вариантов развития коллективной игры в формате «вместе». И меня это немножечко пугает. Хорошо, если дело во мне. Потому и за помощью обращаюсь. Сообразим небольшой мозгоштурм? Я очень люблю проводить время в ММО со своими друзьями. Причем проводить с ними время не «рядом», а именно «вместе». Проще говоря, делать что-то сообща в одной точке пространства. Иногда, во время всяких неспешных занятий или наедине с самим собой, я начинаю мечтать: «А вот было бы здорово, если бы…».

Читать дальше →

Хороший, Плохой, Отличный

Теория MMO: Хороший, Плохой, Отличный
Классиков, конечно, надо читать, но что делать, если они иногда просто пишут прекрасное в своих личных дневниках? В школе вам о написанном ими не расскажут. В магазине почитать не посоветуют. Тем более, если речь идет о классике игростроения. Спасибо Рафу Костеру, который мимоходом упомянул одну из своих древних (2011) записей в блоге. Похоже на стихи. Но сделанные не ради рифмы. Речь там об игровом дизайне: хорошем, плохом и отличном. Редакция, как и Раф Костер, не гарантируют совпадения вашего мнения с написанным ниже.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Банальное против Уникального

Теория MMO: Анатомия конфликта: Банальное против Уникального
С приходом человека любая игра оживает. Вот он начинает нажимать на разные кнопочки и дергать за разные ниточки игровой механики в одной ему понятной последовательности. Здесь и возникает магия геймплея. Любой человек уникален. А если умножить его мысли и поступки на стечение внешних обстоятельств, мы получим неповторимость. Одно только плохо – вся эта уникальная траектория движения, скорее всего, будет восприниматься как броуновское движение не только наблюдателями, но иногда и самим игроком. Поэтому не меньше уникальности в игре важны рамки – очерченное игровое поле, беговая дорожка или, к примеру, система экипировки в ММО, захватываемые территории, побежденные рейд-боссы.

Представьте, что начало игры – это центр вселенной. В своем уникальном порыве вы можете оттолкнуться и полететь в любом направлении, бесконечно удаляясь от начальной точки и пропадая с радаров остальных. Поэтому вполне логична ситуация, когда игра просит вас действовать в рамках базовых вызовов, чтобы просто оставаться на виду. Буквально – сначала накопите игровых денег, или достигните определенного уровня, победите злого босса, у которого куча трофеев, или попробуйте закрепиться в агрессивной, но богатой на ресурсе среде, постарайтесь остаться при этом человеком. В общем, попробуйте справиться со всеми теми конфликтами, которые мы уже обсудили. Но дальше может произойти самое интересное – именно тогда, когда вы выполняете, казалось бы, обязательную программу, вы можете создать что-то уникальное. Без чего, возможно, обязательная программа вообще не имела смысла.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости

Теория MMO: Анатомия конфликта: Контроль против Непредсказуемости
Хочу предупредить тех, кто читает серию текстов о конфликтах, о том, что я очень не хочу попасть в западню подгонки всего вокруг под эту теорию. Тот же пресловутый «challenge» можно изобразить в виде внутреннего конфликта, но я лично отклики на игровые вызовы так не воспринимаю. Мне кажется, что это очень субъективная штука, природа которой не в автоматической реакции на любой призыв, а в каких-то личных глубинных интересах. Даже в детстве меня практически невозможно было взять на «слабо». В то время как на некоторых моих друзей это действовало как стопроцентный побудитель, во мне попытка другого человека узнать, слабо мне или нет, мгновенно создавала внутреннее сопротивление. Я чувствовал, что кто-то пытается забрать у меня контроль над ситуацией, над моими желаниями и мотиваторами, довольно банальным способом. И вот тут реально возникал конфликт.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня

Теория MMO: Анатомия конфликта: Плохой Я против Хорошего Меня
И я продолжаю свои рассуждения о возможных конфликтах, формирующих механику ММО. Сегодня мы поговорим о второй связке, которая, по мнению автора заметки «The Basics of Conflict in Games», в играх не работает – это конфликт между позитивной и негативной эмоцией. Филип считает, что при таком противопоставлении у негативной эмоции нет шансов. Автор спрашивает: «Кто вообще способен выбрать страх в конфликте «страх против любви» или в конфликте «злость против удовольствия» выбрать злость»? О, Филип, в ММО – многие. Возможно, потому что, в отличие от одиночной игры, в игре с живыми людьми не работают простые схемы и книжные мантры. «Плохой Я» здесь — не причуда и не ролеплей, а зачастую эффективная игровая стратегия, особенно на коротких промежутках времени.

Читать дальше →

Анатомия конфликта: Жадность против Страха

Теория MMO: Анатомия конфликта: Жадность против Страха
Я давний и последовательный сторонник теории о том, что в любом сюжете есть конфликт. И уж тем более конфликт должен быть в любой хорошей игре. Естественно, речь идет не только о примитивном понимании этого слова. В этом случае и игра, и сюжет получатся не менее примитивными. В принципе, я считаю, что многие игроки уже отошли от тяги к простым конфликтам. Как минимум, они их не развлекают. Не вызывают сильных эмоций. А необходимость вызвать эмоции – прямая обязанность хорошей игры. Полезный навык игрока – заранее понимать, какая игра «взлетит», а какая – нет. Считайте, что вы инвестор. Только помимо денег, вы еще инвестируете и часть собственной жизни. Так что если попытки вслепую, по бравурным обещаниям рекламщиков, выбрать следующую игру сменятся более трезвым анализом игровой механики претендента на следующий кусок вашей жизни, все только выиграют.

Читать дальше →

Нужны ли мини-игры в MMO?

Теория MMO: Нужны ли мини-игры в MMO?
Уже довольно давно я слышу упоминания о мини-играх в ММО, как о развитии механики взаимодействия с виртуальным миром. Это и некоторые реализации крафтовых умений в Life is Feudal, и множество разных мини-игр, которые я видел на бета-тесте Black Desert. Другие ММО, находящиеся на ранних стадиях разработки, также посылают сигналы примерно такого же содержания. Так все же – это прогресс?

Читать дальше →