Падение воронов

От Crowfall, очевидно, мне ждать ничего хорошего не стоило: я не любитель PvP и сессионок, да и сама игра меньше, чем за год, заметно сдулась, оказалось, что даже любителям она не особо зашла. Или любителей не нашлось. Но, раз уж я всё равно её давно купила, почему бы не зайти и не осмотреться в ней (пока она окончательно не закрылась)?

Так что первые несколько дней января я провела в мире Crowfall, а своими наблюдениями решила поделиться в этой заметке.

Читать дальше →

Другое

Несколько последних месяцев вокруг Crowfall ходили упорные слухи о скором закрытии. Любая возможность получить информацию об онлайне этого проекта была безжалостно заблокирована после его стремительного падения. Хотя то, что такая информация поначалу выдавалась — интересный штрих к общей картине. Провалы часто пытаются рационализировать какой-то хитрой схемой, махинацией, где организаторы изначально знали, что так и будет, просто умело водили за нос доверчивых клиентов. И я понимаю, что даже в таком виде мир выглядит более упорядоченным — хоть кто-то в нём понимает, что происходит.

В случае с Crowfall всё выглядело плохо с того самого момента, как авторы начали бороться с бесконечной игровой сессией, которая лежит в основе классических MMO. Они проводили бессмысленные параллели с настольной игрой, где некий дядюшка Боб накапливает преимущество, хотя очевидно, что настольная игра имеет совсем другую структуру и длину одной сессии. В итоге можно смело сказать, что некоторые настольные игры длятся дольше, чем вся жизнь Crowfall. Хотя чего это я хороню проект? Его же успешно купила другая компания.

Читать дальше →

В EVE оптимизировали изучение навыков, в New World плодятся гайды, а в Китае лютует правительство

Разница между удобством освоения и удобством отказа от освоения примерно такая же, как между хорошим школьным учебником и освобождением от занятий учебной дисциплиной. Новую инициативу авторов EVE Online есть за что хвалить, но и есть за что упрекнуть. Речь идёт об анонсированной механике «Планов освоения навыков».

Почему это круто? Сценарий освоения навыков следует тому же принципу, по которому раньше в игре была усовершенствована оснастка кораблей: это виртуальный план, который можно составить внутри игры не только для себя, но и для своих друзей. Стандартное разделение ролей в EVE Online проходило не только по срезу мирные/боевые, но и по менее очевидному признаку: те, кому приносит удовольствие возиться с оснащением кораблей, и те, кто от того же процесса испытывают боль. Я, к слову, всегда мечтал быть в числе первых, но постоянно сваливался в категорию вторых. Передаваемые друг другу сценарии оснастки кораблей стали ещё одним средством взаимодействия внутри коллективов. Тем же самым теперь могут стать и сценарии освоения навыков. Но есть одна небольшая проблема.

Читать дальше →

MO2 стартует в октябре, в Crowfall признали серьёзную дыру в механике, а в DU ищут астероиды

Кажется, этот год будет рекордным по количеству запусков новых MMO за последние десять лет. Авторы Mortal Online 2 объявили, что в сентябре пройдёт последний усиленный тест, после чего в октябре эта MMO стартует в… «раннем доступе на основе ежемесячной подписки». И тут началось.

Я вполне могу понять тех, кто говорит, что если вы берёте ежемесячную подписку за игровой сервис, то это уже некорректно называть «ранним доступом», и наоборот — если это «ранний доступ», то такой вариант предполагает разовый платёж в качестве денежного взноса от энтузиастов для того, чтобы игру из базового концепта довели до законченного состояния. Но как насчёт довода «неважно, как вы это называете, если что-то выходит, это уже релиз»? Или о странных ожиданиях игроков получить всё обещанное и сразу, а в противном случае устроить публичный торг или истерику?

Читать дальше →

В EVE большое ограбление, Starbase стартовал в раннем доступе, следующее дополнение к GW2 выйдет в феврале 2022

В октябре прошлого года в EVE Online ввели новую механику, стимулирующую конфликты между игроками. Её суть заключалась в том, что награда за убийство NPC-пиратов больше не попадала напрямую в карман PvE-охотнику, а переводилась в специальное локальное сооружение, откуда деньги мог извлечь законный владелец вознаграждения, а мог и кто-то другой. Теперь в CCP объявили, что всё это время средства в том числе накапливались в локальных резервных хранилищах, которые можно… вскрыть при помощи специальных ключей. Подробности того, как всё устроено, описаны здесь.

Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.

Читать дальше →

Book of Travels перенесли на конец лета, в Crowfall скрывают онлайн, авторы Fractured обнаружили в своей игре ганкбокс

При всём спокойном отношении к переносам сроков, отсрочка старта Book of Travels меня сильно удивила. Я хорошо помню интервью с руководителем студии Might and Delight, в котором он подробно объяснял, что главная задача — выбрать правильную дату запуска проекта относительно других летних релизов. И в последний раз дата казалась действительно удачной — 9 августа, что оставляло достаточно пространства для возникновения пристального внимания к «крохотной MMO» как со стороны игроков, так и со стороны СМИ. Понимаю, что переносы случаются не от хорошей жизни, но 30 августа — день накануне запуска куда более заметной MMO New World — выглядит плохим выбором.

Авторы Book of Travels выбрали модель buy-to-play с последующим бесплатным развитием проекта многие годы, а это значит, что продажи в момент старта игры существенно повлияют на общий доход. Изначально выбранная бизнес-модель тем более удивляет после свежего рассказа авторов о том, что их игра будет разбита на главы таким образом, чтобы каждая из них не просто расширяла территорию мира, но её события происходили уже немного в другом времени и были отчасти новой игрой, отдельной историей, пускай и с опорой на произошедшее в прошлом. Тогда я подумал, что для такого подхода продажа отдельных глав — вполне логичная и более жизнеспособная для проекта в целом бизнес-модель. Возможно, именно на неё и нацелены авторы. Но встречать игру будут всё равно по Нулевой Главе. Поэтому выпускать её буквально в тени старта New World — рискованное решение.

Читать дальше →

Elite пытается выйти из штопора, у FF XIV закончились электронные версии, а Иннова записала к себе в рабство граждан 12 стран

Игра от игрового сервиса отличается, пожалуй, тем, что разработчики первой держат её на полке магазина — не хочешь, не бери — а авторам второго приходится держать руку на пульсе игрового сообщества. И в случае с Elite Dangerous этот пульс довольно сильно штормило в последнее время. Причин у общественной тахикардии было две — запуск сырой версии дополнения «Одиссея» и понимание того, что, даже когда всю сырость выведут, там будет не так уж много долгосрочных занятий. В результате онлайн игры начал уходить в штопор, наглядно описывая встречу пользовательских ожиданий от «самого амбициозного дополнения» с реальностью.

Одно дело представлять бесконечные прогулки, другое — действительно отправиться гулять и быстро заскучать. Возможно, Элита сейчас в лёгкой форме переносит тот эффект, с которым столкнулась No Man's Sky на старте, или с которым в будущем предстоит столкнуться Star Citizen. Боевые миссии — отдельная тема, вызывающая моё удивление. Ждать от космосимулятора достойной конкуренции с сетевыми шутерами, весь геймплей которых заточен под это дело, странно. Но разочарование от перегретых ожиданий рождает вопрос: если не это перспективное направление развития игровой вселенной, то что? Когда даже очень спокойный ObsidianAnt выпускает видео «The State Of Play — Is It The End Of The Road?», это явные сигналы растерянности. К счастью, Фронтиры решились на рискованный, но нужный манёвр в ответ.

Читать дальше →

Альфа Ashes в эти выходные без NDA, Lumberyard стал движком с открытым кодом, сегодня стартует Swords of Legends Online

Ashes of Creation явно становится новой надеждой для любителей жанра, судя по уровню внимания, которое оказывается со стороны игроков даже на относительно раннем этапе разработки и при достаточно скромных медийных усилиях со стороны авторов. Если бы старту Crowfall досталась хотя бы десятая часть внимания, которое оказывается сейчас альфе Ashes, дела у первой шли бы намного лучше. Но всё закономерно — кто хочет быть полноценной MMO, того и тапки.

До этого момента мы рассуждали об Ashes of Creation в основном на пальцах или на основе коротких внутриигровых зарисовок из официальных стримов. Начиная с сегодняшнего дня и до конца выходных любой сможет наблюдать многочасовые стримы из игры на preview-тесте. И даже если вам этого не хватит, то уже с ближайшей среды начнётся целый месяц тестирования без всякого NDA. Правда, для тех, кто заплатил 500 долларов. Да, за доступ к альфа-тесту. Всё из-за непосильной конкуренции, как известно.

Читать дальше →

Camelot Unchained преображается, сегодня стартует Crowfall, а в GW2 наконец появятся войны гильдий

В пятницу вышел отчёт авторов Camelot Unchained о проделанной за июнь работе. Как обычно, в двух форматах: новость на сайте и расширенное письмо. Работа движется по многим фронтам, поэтому без анонса новой яркой механики, которых в игре и так хватает, давайте дождёмся того, что анонсировано, сложно выделить что-то конкретное. Но я попробую.

Читать дальше →

Капитуляция как инновация

Через несколько дней стартует Crowfall — проект, который был в разработке больше шести лет. Для него наступает момент истины, как он наступил, к примеру, для Magic: Legends. Эту игру запустили в марте, а на днях сообщили, что она будет закрыта. Общее между проектами вот что: очередей из желающих играть в них не было, несмотря на свободный доступ к обеим бета-версиям. И это на фоне жанрового безрыбья, когда и длинная сессионка для кого-то — тоже MMO. Что вообще происходит?!

Авторы Crowfall, возможно, чувствуя неладное, говорят о том, что они занимаются реальными инновациями, которые делать рискованно и часто невыгодно, представляя себя чуть ли не первопроходцами жанра. Примерно той же дорогой идут разработчики Seed, выпустив новый девблог, где рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись, и о методах их преодоления. Но в обоих случаях я вижу не инновацию, а явную капитуляцию перед самыми главными вызовами MMO, с которой всё и началось.

Читать дальше →