• Blog by Atron

  • Опубликовано эргами

Субъективные итоги 2021

Две тысячи двадцать первый начался в Lineage 2, как и три предыдущих. Мне даже пришлось заглянуть в прошлогодние итоги, чтобы это проверить, настолько невероятной показалась недавняя хронология. Но на обложку заметки L2 не попала, потому что к тому моменту практически исчерпала себя для нас — к своему большому сожалению, мы увидели то, что так любят современные разработчики: «End Game». «Линейка» оставалась привычным домом, но люди в нём появлялись всё реже, а общие игровые сессии становились всё короче. Сидеть и ничего не делать, глядя как постепенно догорает этот костёр, мне казалось неправильным.

Ещё прошлым летом, увидев New World, я загорелся мыслью позвать туда всю команду, чтобы мы окунулись в современную игру с красивой графикой и интересными находками. В две тысяча двадцать первом некоторые из нас попробовали целых четыре современные многопользовательские игры, но при всех интересных открытиях в каждой из них, количество не перешло в качество. Зато подарило множество интересных и во многом позитивных выводов, которыми я и хочу поделиться.

Читать дальше →
  • Blog by Atron

  • Опубликовано эргами

Рождественская история

В ноябре официальный канал Game Developers Conference опубликовал выступление Рафа Костера и Ричарда Вогеля — создателей Star Wars Galaxies — в рамках рубрики «Classic Game Postmortem» на GDC-2021. Я залпом просмотрел это видео и в тот же вечер начал рассказывать отрывки из него друзьям. Чем больше я рассказывал, тем больше понимал, что каждый участок этого выступления — концентрированный поток абсолютно актуальной информации и удивительных человеческих историй.

Параллельно мы продолжали бурно обсуждать недавно вышедший New World. Решения разработчиков. Решения руководства. Отношение игроков к происходящему и к игре. Многое казалось непонятным, абсурдным, и в то же время настолько совпадало с тем, о чём рассказывали авторы SWG, возвращаясь на двадцать лет назад, что я быстро понял — нужно срочно перевести услышанное. Но как только я приступил к написанию текста, его небольшой участок явно указывал на то, что краткость здесь мне даже не подруга, не то что сестра. Стало понятно, что будет лонгрид. Тогда я не знал, что это не я двигаюсь по нему вглубь, а он меня ведёт к удивительной истории.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: Без перспектив

С момента запуска New World прошло почти три месяца. Этой ночью завершилась основная волна слияния серверов, вернувшая игрокам комфортный для большинства социальных процессов уровень онлайна. Для всего проекта суммарные показатели онлайна более-менее стабилизировались. Во всяком случае, стремительное падение численности игроков, как это было месяц или два назад, сервису не грозит. Декабрьское обновление, вышедшее в прошлый четверг, было спорным, о чём мы уже говорили и ещё поговорим, но в целом не изменило общей картины. Можно сказать, что ситуация стабилизировалась по всем направлениям. Есть что исправлять, доделывать, но основные пожары, ураганные падения, экстренные отключения позади, и в этом состоянии проект должен был встретить Рождество.

Но, судя по всему, авторы New World успокоились несколько раньше, потому что вышедшее в пятницу неожиданно для всех полуторачасовое видео о состоянии проекта и его перспективах нужно было отснять и смонтировать. Главный вопрос, который меня мучает с момента просмотра, звучит максимально коротко: «Зачем?». Хорошо ведь сидели. Только немного успокоились. Пребывали в приятном, как теперь выяснилось, неведении. Но в этом-то и кроется главная, на мой взгляд, проблема — авторы спешили нас порадовать.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть четвёртая

Во всех моих рассказах о жизни на обитаемом острове сиротливо присутствует Катласс Кейс. Мы очень любим это поселение, но судьба на Рунберге обошлась с ним жестоко. В момент нашего рывка на Рестлесс Шор Катласс был в руках сильнейшей гильдии, относившейся к нему, впрочем, довольно прохладно. Есть такой подход к управлению, когда губернатор воспринимает подконтрольные поселения частью большой схемы и развивает все свои владения как одно целое — там одни станки, здесь другие. Кажется практично для картины в целом, но попробуйте пожить в таком городе, где одни станки развиты до максимума, а на других не сделаешь даже элементарного — беги в соседний, и вы поймёте, что это очень неудобно.

С момента отбытия прежних хозяев Катласса с нашего острова мы активно искали брошенной сиротке новых владельцев. Доходило до смешного — Траст буквально в общем чате давал объявления о поиске команды Ковенантов и обещал, что мы во всём поможем. Но желающих не находилось. Зато единственная собравшаяся за это время с нуля гильдия Ковентантов решает атаковать вполне развивающийся Брайтвуд. Их выбор понятен — Брайтвуд действительно довольно прибыльная территория. И сложно убеждать людей обратить внимание на менее доходный регион, только потому, что он нравится нам. Однако это поставило нас перед сложной моральном дилеммой, о которой я рассказал в прошлой части. Одновременно с этим происходит ещё несколько важных событий.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть третья

Эверфолл оказался под нашим контролем всего на пару дней. Но этого времени ему хватило, чтобы продемонстрировать свою главную соблазнительную сторону: огромные денежные потоки, а значит, и доходы через налоги. Отмена локальных рынков не смогла изменить изначальный расклад, заданный выгодным географическим положением центрального поселения. Здесь раскрывается одна неочевидная деталь New World, которую без финансовой статистики сложно прочувствовать, даже находясь в игре: главная статья доходов поселения — аренда домов. Эти знания добавили рационального в наше интуитивное понимание того, почему вариант с Эверфоллом нам совершенно не интересен.

Эверфолл, фактически, стал для Этернума очень ценным боевым трофеем с кучей доходов на блюдечке, но в плане социальной инженерии здесь полностью отсутствовали какие-либо вызовы. Мы были не против за него сражаться, но нас совершенно не интересовал личный контроль неофициальной столицы. Поэтому на все призывы союзников «постараться оставить его себе» мы отвечали, с одной стороны, категорическим отказом, а с другой — готовностью сражаться за Эверфолл повторно, если какая-то гильдия Ковенантов захочет его контролировать. Шансы на это постепенно увеличивались, ведь, получив четыре территории, наша фракция явно воспряла духом и с каждым днём наращивала свою активность.

Читать дальше →

Интервью: Scot Lane рассказывает об уроках старта сервиса и совсем немного о будущем развитии New World

Отношение игроков с разработчиками только кажется «сложной темой». По-моему, она предельно проста — если кто-то хочет видеть уважение к себе и желает быть понятым, ему стоит самому проявлять уважение и стараться понять другого. Схема работает в обе стороны и не работает в одну. Мы все живые люди. Мы совершаем ошибки. Если авторы игр хотят рассмотреть в нас только самое плохое, они могут это сделать без труда. Среди игроков много не только токсичных и глупых людей, среди нас также много вовсе не игроков. Но к чему такая дегуманизация клиентов приводит авторов игр, мы уже видели на практике. Неужели кто-то думает, что зеркальная дискредитация разработчиков, насмешки над ними, упрощение всей их работы до чёрно-белой картинки, приведёт к чему-то хорошему?

Свежее интервью c руководителем проекта New World, уверен, станет объектом насмешек тех, кто для себя всё уже решил по поводу New World и перспектив этой игры. Есть вероятность, что эти люди окажутся в своих прогнозах правы. Но если вы ещё хотите послушать, что говорят с другой стороны, это неплохая возможность.


Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть вторая

Когда мне снова расскажут о специальных механиках, намеренно сталкивающих лбами людей ради возникновения конфликта, у меня в запасе будет история Рунберга. Наша история. В прошлый раз я остановился на том, как временное удержание контрольной точки, которое вообще ничего не значило для долгосрочных перспектив любой из сторон, стало причиной глобальной драмы. Драмы накануне важной для всех договорённости, от которой зависела буквально судьба нашего мира. Людям не нужны специальные механики, чтобы поссориться. Мы прекрасно умеем это делать с детства. Учиться нам нужно совсем другому.

Когда лидер Celestia увидел подтверждение обмана со стороны своей команды и осознал, что на самом деле произошло, он тут же принёс извинения Трасту и предложил нам перезахватить точку в форте, пообещав её не трогать ближайшие пять дней, как и было сказано в первоначальном пари. Проблема была в том, что до этого момента на эмоциях он уже успел поучаствовать в грызне и насмешках. А мы на эмоциях уже сказали внутри фракции, что завтра не будем захватывать Эверфолл. Несмотря на объявленную осаду, у нас были все возможности полностью заблокировать её и сделать так, чтобы бой закончилась неудачей, даже если с другой стороны вообще никого не будет. Это означало, что, даже если Celestia найдёт другую компанию для такой схемы, той нужно будет сначала с нуля передавливать влияние, затем объявлять войну, после чего ждать осады. Это даже при самых лучших таймингах означало пять дней, и много разрушений инфраструктуры Эверфолла.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть первая

Может создаться впечатление, что мы не столько играем в New World, сколько обсуждаем патчноуты будущих изменений и расстраиваемся. Выходит какой-то сплошной мазохизм. Но если вы заглядываете в дискорд ММОзговеда, то наверняка видите людей в голосовом чате раздела New World практически в любое время суток. По вечерам и выходным там вообще аншлаг.

Мне кажется, что я не играл в MMO так много и так увлечённо со времён Lineage 2, и именно с магией этой игры у меня ассоциируется всё то хорошее, что я вижу в New World. Благодаря новым механикам, это хорошее умножается в разы. Столько социальной жизни, дипломатических контактов, столкновений интересов, реальных поступков и морального выбора я не встречал очень давно. Скоро наш сервер ждёт слияние с несколькими другими. Я не буду спорить с тем, что это необходимо. Но не стоит воспринимать наш мир заброшенным и ждущим реанимации. Это определённо обитаемый остров.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Крафтовая Робинзонада

Я пытался подобрать удачное определение для понимания разработчиками из Amazon Games термина «ремесло», но пускай будет «особенное». Впервые с особенным представлением о ремесле в New World я столкнулся, узнав, что часть высокоуровневых рецептов позволяют создать изделие исключительно для себя самого — они становятся «Bind of Pickup» и не могут быть переданы или проданы. Ремесленное изделие намеренно не может быть продано или передано, хм…

Учитывая, что во всём мире ремеслом называется профессиональная специализация с целью совершенствования навыка в определённом направлении и заработка на этом навыке, думаю, в Amazon делали что-то другое, напоминающее подход «сделай сам». Обычно этим навыком овладевают герои Робинзонады, вынужденные, оказавшись в полной изоляции, заниматься созданием для себя одежды, обуви, орудий труда и охоты. Так становится куда понятнее, особенно после новых заявлений разработчиков, сделанных несколько часов назад.

Читать дальше →

Механика прогресса, которого можно избежать

Ни одна MMO в истории жанра не получилась идеальной. Как ни один автомобиль, или кинофильм, или архитектурный объект. Идеал существует в нашем воображении и служит только ориентиром. Идеал — это нечто, полностью лишённое недостатков, и обладающее всеми возможными достоинствами. Поэтому о нём практически невозможно рассуждать. Ведь это фантом.

Куда более практичный разговор, даже при взгляде на общие теории, может произойти при разборе конкретной реализации, глядя на её достоинства и недостатки. И здесь авторы New World неосторожно обронённой фразой в свежем девблоге сделали мне очень большой подарок: они невольно сформулировали то, что у меня никак не получалось объяснить при взгляде на обычно предлагаемое в MMO разнообразие ради расширения аудитории. Сказанное ими можно сжать до ёмкой формулировки: «геймплей, которого можно избежать». Если попробовать использовать такое определение к разным частям игры, откроется интересная картина, объясняющая многое.

Читать дальше →