• Tera

TERA: В бабочку

Tera: TERA: В бабочку

Года два назад я с интересом разглядывал скриншоты из анонсированного MMO-проекта TERA. Общий стиль графики мне, безусловно, понравился, но вот ёлки… ёлки вообще поразили до глубины души — чистая красота. Правда, сказав «а», TERA не сказала мне лично решительного «бе». Да, бестаргетовая система. Да, вытекающие из этого проблемы с тем, что у кого пинг короче, тот и прав. Но это все ерунда и можно пережить. Кроме великолепных елок в игре я не чувствовал изюма, а приставка action, добавленная авторами к MMO, окончательно убедила меня в том, что рожденный для экшена не может взмыть в высь по-настоящему интересных горизонтов виртуальных миров.


Читать дальше →

MMO: Memento

Игры Разума: MMO: Memento

Безнадежно отстав в чате нашей команды от интереснейшей дискуссии о максимальном размере партий в различных ММО, я понял, что пора писать вдогонку ммозговедческую заметку. Потому что тема сама по себе едва ли не краеугольный камень текущего состояния дел в индустрии онлайновых миров. А началось все с безобидного, на первый взгляд, замечания о том, что группа в SWTOR ограничена четырьмя игроками, которых, впрочем, можно заменить домашними животными… то есть компаньонами, прошу прощения.


Читать дальше →
  • Salem

Salem: Не потерять бы в серебре

Salem: Не потерять бы в серебре

Новая порция информации пришла к нам из летней Германии, где Seatribe демонстрировала свое пилигримско-ведьминское детище Salem. Не могу обещать, что все новости вам понравятся, но интересного, безусловно, много. Проект развивается, проект демонстрирует наработки, проект объясняет, как будет жить и развиваться. Одним словом, шефство опытной в продвижении игр компании Paradox явно пошло нашим любимым разработчикам на пользу.


Читать дальше →

MMO: Проза игры

Игры Разума: MMO: Проза игры

Хотя ArcheAge в общих чертах показал уже силуэты системы игровых сообществ нового типа, в которой игрок может находиться в нескольких коллективах одновременно, новости из Guild Wars 2 все равно застали меня врасплох. При загрузке персонажа Arena.net обещает нам выбор гильдии, в которой игрок хочет состоять… в данную игровую сессию. Таким образом, при следующей загрузке над головой вашего персонажа может оказаться уже совершенно иной логотип, а чат разразится радостными приветствиями от совершенно иных людей. Или не разразится, потому что за все нужно платить?


Читать дальше →

WoD: Пить электричество

World of Darkness: WoD: Пить электричество

Вампиру некуда спешить. В его взгляде вы можете разглядеть отражение вечности. Если встретите, конечно. Нам часто рисуют вампиров, нетерпеливо тянущихся, оголяющих клыки. Но происходит это в основном потому, что художники не умеют рисовать вечность, используя для донесения образа намного более простые приемы.

Теперь я уверен, что World of Darkness делают вампиры. Настоящие.


Читать дальше →

WoW: Вагонные споры

World of Warcraft: WoW: Вагонные споры

“Вагонные споры — последнее дело”, знаю. Но иногда мои комментарии приобретают размеры, неподобающие формату записей на полях. А объяснить человеку свою позицию хочется. Прежде всего, из уважения к собеседнику. Деквен написал критическую заметку на мой опус “Недоэкономика”, посвященный социальным и геймплейным недоработкам, которые я увидел в WoW. Я пытался воздержаться от дискуссии в комментариях к критике, так как, на мой взгляд, мы говорили о разных вещах. Но не удержался. Виновен.


Читать дальше →
  • Aion

Aion: Рожденный ползать


Aion: Рожденный ползать

На шестой день я окончательно потерял чувство пространтсва. Мне снился размеренный звук энергокинеза, а лопатки хранили в себе груз всех часов полета. Хотя мозг все еще находился в тревоге, ожидая очередного падения камнем вниз, внутренний голос убеждал, что в этот раз я смогу раскрыть крылья вовремя. Мне нужна еще одна горстка эфирного порошка. И еще одна.


Читать дальше →
  • Aion

Aion: Зачем нам кузнец?

Aion: Зачем нам кузнец?

Подобно персонажу фильма «Формула любви», в ММО я часто вопросительно поднимаю брови, когда игра, словно селянка из того же фильма, приводит в качестве посредника для общения со мной дядю кузнеца. А я ведь просто хотел «чистой и большой любви».

Впрочем, в Aion мы столкнулись с гибридным подходом, где игроку дается на выбор один из двух основных вариантов времяпрепровождения — квесты или охота. Под термином «охота» я маскирую то, что большинство сразу и безапелляционно спешит назвать «гринд».


Читать дальше →

MMO: Путь наименьшего сопротивления

Игры Разума: MMO: Путь наименьшего сопротивления


«Так вот: если у новичка не будет сильного желания играть так, как вы играете, он пойдет простым путем. Как электрический ток, по пути наименьшего сопротивления.» Меткое замечание, сделанное ValeryVS в комментариях к предыдущей заметке, естественно породило эффект «домино» в моей голове. И вот на вас уже вываливается гора мыслей-костяшек.

Я далек от идеализации Аиона, очень далек. Но давайте подумаем вместе, что было бы, если бы игра не предоставляла этого пути наименьшего сопротивления? Вам не кажется, что первое, в чем обвинили бы этот проект — принуждение к объединению игроков?


Читать дальше →

MMO: It's a game, but not just that

Игры Разума: MMO: It's a game, but not just that

Мы публикуем перевод интересной, на наш взгляд, авторской колонки, опубликованной на massively.com, смысл которой в чем-то перекликается, а в чем-то дополняет то, что было сказано в предыдущей заметке. То, что чувствуем мы сами постоянно. О чем пытаемся сказать, найти в этом контексте единомышленников и просто показать другим потенциал, который, на наш взгляд, есть в ММО-мирах.


Читать дальше →