Компания NCSoft – мировой издатель MMO — выпустила новое наглядное пособие для инвесторов, в котором обозначила вехи своего развития, где каждый проект обозначен в виде ступени. Стараясь произвести впечатление, NCSoft приводит краткую статистику по каждому из проектов и показывает ближайшие релизы: Wildstar и Lineage Eternal. Если выход первого уже точно назначен на вторую половину этого года, то следующая игра в серии Lineage в текущем году перейдет только к этапу внутреннего тестирования.
Любители математики справедливо замечают, что числами можно описать весь окружающий нас мир. А иногда эти числа могут существенно изменить наше представление о реальности вокруг нас. Лицо Нео, впервые увидевшего реальный мир, приблизительно описывает мои эмоции после знакомства с всего-то – квартальным финансовым отчетом NCSoft. А ведь ничего не предвещало неожиданностей в заголовке, вещавшем о том, что выход Guild Wars 2 значительно улучшил финансовые показатели компании.
Всех нас, жителей виртуальных миров, снова попытались посчитать. На этот раз статистики заметно меньше, но титульные проекты все еще держатся бодрячком и честно отдают данные, даже если они их не сильно красят. Так что усаживайтесь поудобнее, слегка поанализируем вместе.
Буквально вчера мы с Деквеном обсуждали прогнозы по поводу того, что же будет в следующем дополнении WoW. Правда, это было скорее гаданием на чистом листе. О глобальных планах Blizzard в отношении развития своего MMO-проекта нам ничего не известно. Такой подход отчасти защищает разработчиков, дает им возможность делать сюрпризы и не быть заложником данных ранее обещаний. С другой стороны, если игроки, населяющие виртуальным мир, не всем довольны, они могут хотя бы жить мечтами о том, что будет здесь в будущем. Именно такой путь выбрала компания NCSoft, показав в ноябре 2009-го года девятиминутный ролик, описывающий мечты разработчиков об изменениях и улучшениях своего мира Aion.
И я впервые увидел, что кто-то, как и я, мечтает о том, что локации могут преображаться в зависимости от времени года. Хотя нам показали, скорее, неожиданный снегопад, начало пути к созерцательной части живых изменяющихся локаций положено. Однако не одним созерцанием будут жить разные уголки мира. Наводнение, вызванное дождем, будет изменять локацию, в том числе и открывать новые места, до которых раньше невозможно было добраться.
С тех пор NCSoft реализовала те самые графические улучшения, которые нас, откровенно говоря, мало интересуют, а также вчера анонсировала дома игроков и приручение ездовых животных, которые появятся в ближайшем дополнении. Я же остановлюсь на возведении и обустройстве собственного жилья, потому что сделано все это интересно.
Для обустройства внутреннего убранства домов появится новая профессия, призванная создавать предметы интерьера. Но самая интересная часть связана с установкой собственного дома. Во-первых — никаких инстансов с бесконечными запасами жилого пространства, никакого счастья для всех. Территории для домов существуют в реальных локациях и для постройки собственного дома вы должны… выкупить участок земли на аукционе. Аллилуя! Честно. Пускай мне не достанется дом, но я хочу видеть реальные деревушки, а не одну дверь на всех.
Естественно, из этого происходит другое свойство земельных участков — за них придется платить налог ежемесячно. Так что заброшенные дома неиграющих персонажей будут просто удаляться со временем.
Если же хозяин занимается своим жилищем, он сможет со временем улучшать его, изменяя многие декоративные элементы, в том числе и внешние. Судя по всему, дом также можно будет «перестраивать», увеличивая его площадь и показывая язык соседям.
Внутри хозяин сможет ставить не только декоративные элементы, но и вместительные шкафы. Также, абсолютно непонятно зачем, но любой дом будет снабжен… туалетом. Какие скиллы нужно будет применять при его посещении, пока неясно.
Вообще, в целом все выглядит очень многообещающим и чувствуется, что проект развивается качественно, а не просто количественно. В такой мир хочется верить. И это первый раз, когда я обратил пристальное внимание на Aion. Заслужили.
А это первая часть ролика, приведенного выше, но с остановками для подробных пояснений о том, что же нам хотят предложить авторы проекта. Рекомендовано к просмотру.
… и маленькая расчлененка. Кхм, да… В общем, мы переезжаем. Я хотел выдержать паузу, накопить материал и впечатления, но Фокс выпустил джина. А в комментариях к его заметке завязалась дискуссия. Ответы на некоторые вопросы, прозвучавшие там, я изложу здесь. В целом, я буду очень мало говорить о новом проекте, но очень много о процессе переезда коллектива и о том, как это происходит у нас. В общем, немного распахнутых штор, если кому интересно.
На шестой день я окончательно потерял чувство пространтсва. Мне снился размеренный звук энергокинеза, а лопатки хранили в себе груз всех часов полета. Хотя мозг все еще находился в тревоге, ожидая очередного падения камнем вниз, внутренний голос убеждал, что в этот раз я смогу раскрыть крылья вовремя. Мне нужна еще одна горстка эфирного порошка. И еще одна.
Тому, кто придумал крылья, как базовую концепцию Аиона, я бы очень хотел пожать руку. Потому что этот человек видел всю красоту идеи у себя в голове, а я не смог разглядеть ее даже после торжественной материализации. Все эти манерные девушки и юноши в трико и с крыльями казались мне чем-то глубоко противоестественным. «Давайте так», — мысленно спорил я с разработчиками в период анонса проекта, — «или люди, или птицы». Своим поверхностным взглядом я не заметил и десятой доли потенциала идеи.
Подобно персонажу фильма «Формула любви», в ММО я часто вопросительно поднимаю брови, когда игра, словно селянка из того же фильма, приводит в качестве посредника для общения со мной дядю кузнеца. А я ведь просто хотел «чистой и большой любви».
Впрочем, в Aion мы столкнулись с гибридным подходом, где игроку дается на выбор один из двух основных вариантов времяпрепровождения — квесты или охота. Под термином «охота» я маскирую то, что большинство сразу и безапелляционно спешит назвать «гринд».
Заметки пишутся не всегда быстро и еще реже на одном дыхании. Иногда я мечтаю о том, чтобы у меня было время просто сосредоточиться на текстах, не выкраивая окна возможностей в текущем распорядке дня. Но потом я вспоминаю авторов в творческом тупике и радуюсь тому, что желания писать у меня все еще намного больше, чем возможностей это делать. Так вышло и с заметкой, посвященной месяцу нашего пребывания в Aion. Какие-то записи на полях накапливались, но в единое жизнеописание текст не складывался. Пока я отвлекался на другие темы или дополнял старый текст новыми описаниями, мы незаметно приблизились к отметке второго месяца. И это здорово, так как дает нам возможность оценить ощущения на большем промежутке времени.