Почему ответственность за историю с "вайпом" русскоязычного BDO от начала и до конца лежит на Pearl Abyss

В нашумевшей истории странных взаимоотношений GameNet и Pearl Abyss вокруг прав на части русскоязычной версии Black Desert есть очень много домыслов и не так много фактов, как может показаться. Но есть один неоспоримый — крайними оказались игроки. Их игровые достижения и покупки в игровом магазине были, по официальной версии Pearl Abyss, полностью потерянными из-за невозможности договориться с GameNet. Затем, правда, всё снова поменялось — удивительным образом двум сторонам удалось прийти к взаимопониманию, пока игроки пребывали в шоке от осознания того факта, что в новой реальности «и так тоже можно».

На вчерашнем подкасте мне задали вопрос, считаю ли я всё так же Pearl Abyss ответственными за случившееся, даже после того, как сторонам удалось достигнуть соглашения. Коротко мой ответ звучал так: «После того, как стороны договорились, я только утвердился в этой мысли». Но так как разговор был в самом конце подкаста, он получился скомканным. Да и вообще объяснение своей позиции в таком запутанном деле с массой неизвестных и домыслов куда проще доносить в текстовом виде. Что я и хочу сделать.

Читать дальше →

Теория Игр, поиск наибольшего выигрыша и куда делись подписочные MMO

Я считаю, что бесконечные разговоры о выживании бедных разработчиков и о вынужденности их действий в плане монетизации — довольно серьезное искажение того, что происходит… хм… как бы избежать термина «на самом деле»? Я не готов утверждать, что точно знаю, как оно «на самом деле». Но, в то же время, я могу с уверенностью сказать, что никакого «выживания» в эдаком природном представлении, где животные или растения борются за свою жизнь, всеми силами отталкивая смерть, в этих процессах не происходит. Тогда как слово «выживание» слишком многих наводит именно на такую картину.

В рамках Теории Игр есть куда более подходящий термин — «поиск наибольшего выигрыша». Нам, игрокам, легко понять такое желание. А еще, приняв «выигрыш» в качестве основы мотиваций другой стороны, мы избавимся от ненужного сочувствия в адрес тех, кто якобы борется со смертью за собственную жизнь. Если обе стороны — игроки и разработчики игр — занимаются поиском наибольшего выигрыша для себя, найти равновесие будет намного проще, чем в ситуации, когда кто-то бедный, несчастный и вот-вот умрёт. Не то что игроки, у которых в жизни, в сущности, всё в порядке. Разве что игр на их условиях не выпускают, но подумаешь ерунда какая.

Читать дальше →

Это не страх

С недавних пор авторы Worlds Adrift начали выпускать получасовые подкасты, где весело обсуждают разные игровые аспекты и планы по развитию своего мира. Слушать их приятно, так что я пристрастился к этому формату. В свежем выпуске, который вышел буквально вчера, авторы снова подняли тему противопоставления PvE и PvP-сервера. Основная мысль, которая прозвучала в этих рассуждениях, касалась страха, который одни игроки готовы преодолевать (PvP-сервер), а другие — нет (PvE-сервер). С такой дихотомией я совершенно не согласен и вижу в ней корень проблем многих многопользовательских игр, вышедших в последние лет десять.

Я понимаю, что разработчику сложно залезть в шкуру игрока. Да и игроки все непохожи друг на друга. У авторов игры есть статистика. Думаю, именно она стала первопричиной появления PvE-сервера в Worlds Adrift. Но всё, что лежит за пределами сухой информации о принятых игроками решениях — интерпретация их мотивов. И вот она может быть ошибочной.

Читать дальше →

ArenaNet заблокировала игровой магазин для бельгийских игроков

В 2015 году, накануне выхода Overwatch, случилась с проектом неприятная история, описанная в заметке «Да проснитесь уже». Тогда еще никто не знал, что игра от Blizzard будет прочно ассоциироваться с лутбоксами, а не с первоначальным платежом за коробку, которым в тот момент выгодно отличался Overwatch. Даже несмотря на, казалось бы, вполне солидный ценник, игроки не верили, что этим всё закончится, и были напряжены, потому что становились с каждым годом всё более опытными.

А вот в момент выхода Guild Wars 2 многие, включая меня, вполне могли поверить в перспективы долгосрочного игрового сервиса на основе «buy-to-play». В реальности же GW2 за дверями первоначального денежного взноса в 60 долларов предлагала обширный игровой магазин. И буквально на днях весь он был сознательно заблокирован авторами игры для клиентов одной небольшой европейской страны — Бельгии.

Читать дальше →

Who wants to live forever

О вечной жизни мечтают не только люди. У MMO есть все причины претендовать если не на вечность, то хотя бы на вполне естественное для мира состояние — видеть рождение, взросление и смерть интереса отдельно взятого игрока. Жить дальше. Видеть новое рождение. И новую смерть. Быть выше этого. Быть вечностью. И самим этим фактом рождать новый интерес.

В теории звучит круто. Но в реальности такое не удавалось практически никому. Ведь за каждым виртуальным миром стоят живые люди. Им обидно видеть смерть интереса к своему творчеству. Возможно, они ощущают свою вину и собственную неудачу, как творцов. А может, просто устают наблюдать за бесконечным циклом жизни, не получая прежних эмоций.

Читать дальше →

Чёрно-белый пепел

Когда я написал о том, что контракт между Intrepid Studios и mail.ru подписан, поэтому на свершившееся мы повлиять не сможем, только можем трезво описать факты, я был прав лишь отчасти. Жизнь в очередной раз доказала, что активная позиция эффективнее пускай самого трезвого, но безучастного наблюдения. Новая порция обещаний и гарантий, выданная Intrepid Studios и mail.ru, конечно же, остается просто набором слов, но даже они где-то стали куда более конкретными, а где-то закрепили важные фундаментальные моменты в организации Ashes of Creation после бурной негативной реакции игроков. Всё это интересно обсудить даже не с точки зрения судьбы Ashes of Creation, а с точки зрения того, что считается хорошим и плохим в жанре MMO, когда стороны все же пытаются найти точки соприкосновения и примириться.

Читать дальше →

О доверии бесполезно просить, его нужно заслужить

В ответ на резкую и вполне предсказуемую критику со стороны игроков решения Intrepid Studios продать права на издание Ashes of Creation в Европе и СНГ компании mail.ru со своими заявлениями выступили обе стороны сделки. Сами заявления я разберу ниже, а сейчас хочу обратить внимание на их цель — минимизацию ущерба.

По-моему, нет ничего важнее выстраивания доверительных отношений между клиентами и организаторами долгосрочного игрового сервиса для того, чтобы добиться успеха. Настоящего успеха, а не того, что можно выжать по формуле «куда вы денетесь» в ситуации откровенного безрыбья. Настоящий успех — это не только хорошие находки геймдизайнеров, впечатляющее развитие и стабильная работа серверов. Настоящий успех — это то, что демонстрировали динозавры жанра, выстраивая прочные многолетние эмоциональные связи со своими клиентами даже за пределами игры. А если вам приходится тушить пожар и минимизировать ущерб — этой прочной связи у вас нет.

Читать дальше →

Kakao Games и WeMade инвестировали 17.8 миллионов долларов в XLGames

Мы привыкли к тому, что компании на игровом рынке воспринимаются конкурентами. Но, видимо, корейский рынок настолько плотный, что там все не только успели много раз поработать друг у друга, но и переругаться, а потом и передружиться. Иначе и не объяснишь, почему Kakao Games (в прошлом Daum Games, издатели Black Desert) и WeMade (разработчики Icarus Online) в равных долях вложились в XLGames, профинансировав компанию почти на восемнадцать миллионов долларов США, да еще и намекнули, что XLGames работает сразу над несколькими «онлайн играми» для PC.

Читать дальше →

Детские ошибки взрослых вселенных

С момента запуска No Man's Sky: Next я исследую этот мир в режиме открытой сетевой игры. Это значит, что ко мне могут подключиться не только друзья по Steam, но и незнакомцы через поиск сетевой игры со случайным игроком. Понимая потенциальные риски, которые я описал в заметке «Как работает мультиплеер в Next», мне хотелось проверить реальность этих опасений. И буквально вчера я столкнулся с первыми негативными эмоциями от сетевой игры со случайными людьми. При этом ни один из трех человек, присоединившихся к моей игре, не сделал намеренно ничего плохого.

Читать дальше →

Крис Робертс продолжает и закапывает

Казалось, что после предыдущей отповеди неназванных представителей Cloud Imperium Games по поводу пейтувина в Star Citizen, хуже сделать уже не получится. Но Крис Робертс явно знает толк в бесконечности, поэтому он в своем традиционном обращении к ожидающим выдачи звездного гражданства представил нам текст, который просто обязан стать эталонным и появиться в историческом музее в качестве демонстрации того, почему жанр MMO вымер, или, как минимум, был при смерти.

Читать дальше →