Противодействие лутбоксам: как это происходит в реальности

В подкасте я пообещал подробно рассказать о том, как и почему авторы Dauntless добровольно отказались от внедренных уже в игру лутбоксов. Но на выходных мне подкинули еще один материал. В результате у истории открылось второе дно.

Я не верю в запреты и регламентирование. Зато убежден в том, что свободная воля игроков, журналистов и разработчиков может свернуть горы. Она и… законы нормального рынка. Моя история как раз об этом.

Читать дальше →

Чему нас учит история CCP

В своей информированности мы отстаем от реальных намерений CCP минимум на один шаг. Мы ломаем копья по поводу экстракторов, еще не понимая, что внутри компании уже запланирован переход на free-to-play, где продажа очков умений становится важнейшей статьей дохода. Мы пытаемся понять, что означает фактическая отмена главного ежегодного события после Fanfest-2018, еще не понимая, что через месяц узнаем об увольнении почти всех людей, отвечавших за работу с сообществом. И каждый раз чувствуем себя немного одураченными. В CCP научились мастерски манипулировать своей аудиторией, усвоив урок прежних неконтролируемых конфликтов и вынужденных извинений. Сложно заниматься анализом в условиях, когда информацию вам подают в строго отведенных порциях, фактически навязывая ошибочные промежуточные выводы. Единственный разумный выход в такой ситуации — не обращать внимания на слова. Стараться анализировать только уже произошедшее.

Читать дальше →

Брэд Макквейд: Я хочу создавать миры, а не игры

Брэда Макквейда нельзя назвать невероятно успешным разработчиком MMO, зато смело можно назвать невероятно последовательным — на протяжении десятилетий он пытается создать PvE MMO своей мечты. Иногда у него это получалось, как в случае с Everquest, ставшим на время законодателем жанра. Иногда — не очень, как в случае с Vanguard: Saga of Heroes, который, несмотря на массу находок, стал для многих разочарованием. Но в наше лихорадочное время, для меня лично Брэд Макквейд неожиданно стал еще и голосом разума. Он говорит о том, что звучало логично и двадцать, и десять лет тому назад. Звучит логично и сейчас. Поэтому с удовольствием перевожу для вас его беседу с журналистом gamesindustry.biz.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: где пределы возможного?

Третья, заключительная часть перевода рассказа главного дизайнера Ultima Online Рафа Костера о том, как создавалась и чем стала одна из самых знаменитых MMO, продолжит перечисление возможностей этого виртуального мира, не поместившихся в предыдущую часть. И мне очень приятно публиковать этот текст, потому что он ничуть не вызывает во мне сожалений по утраченному. Наоборот — показывает, сколько возможностей есть у разработчиков в принципе. Они никуда не девались. Могла запропаститься вера, особенно среди игроков, что все это возможно. Конечно, Ultima Online, помимо достижений, набила довольно много шишек, опытным путем установив, что могут делать люди с предоставленными им возможностями в онлайновых мирах. Но это в любом случае был совершенно потрясающий по своим возможностям эксперимент. Так что не вздумайте грустить, а лучше почитайте, что было возможно в виртуальных мирах еще в девяностых годах прошлого века. И не переставайте верить.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: уровень симуляции

Мы продолжаем перевод интереснейшего рассказа главного дизайнера Ultima Online о том, как и в каких условиях создавался этот MMO-мир. В прошлой части Раф Костер описал то, как выглядел мир, технологии и, конечно же, компьютерные игры в середине девяностых годов прошлого века, когда создавалась Ultima Online. А сейчас мы переходим к описанию самого процесса поиска людей, рассмотрения возможностей и постепенного создания того, что в будущем откроет для широкой аудитории возможности онлайновых вселенных.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: наш мир образца 1996

Раф Костер в двадцатилетний юбилей Ultima Online попытался ответить на вопрос «Смогла ли Ultima Online продвинуть жанр MMO вперед». Просто ответить не получилось. Зато получился эпичный и очень интересный текст, переводом которого мы с вами начинаем делиться. Усаживайтесь поудобнее, сейчас вы переместитесь на двадцать лет назад. И, поверьте, оно того стоит.

Читать дальше →

Взлеты и падения Lineage 2: Classic

Сделать обзор графика онлайна серверов русской локализации Lineage 2 Classic я планировал значительно позже, чтобы накопить статистику поведения игроков после объявления о вводе игрового магазина. Но сервис l2on.net уже двое суток не получает информации от официальных серверов о текущем онлайне. А это значит, что если тянуть дальше, нулевой онлайн внесет слишком большие искажения в реальную статистику. Так что давайте проанализируем то, что у нас есть — график онлайна за два года и десять месяцев, прошедших со старта проекта. Это интересно.

Читать дальше →

ЧаВо: Кому и зачем нужна подписка на MMO

Я испытывал очень разные эмоции, читая заметку «Как меня пытались убедить, что подписка устарела». Иногда мне было смешно. Иногда — грустно. Но самая яркая эмоция, пожалуй, злость. Терпеть не могу, когда мне в глаза врут и делают вид, что очевидных доводов просто не существует. В данном случае, врали в глаза автору, но, увы, в каких-то моментах добились успеха. Поэтому я решил написать текст, который не переубедит ваших оппонентов (вам достаточно почитать описание оригинального разговора, чтобы понять, что переубедить такого собеседника так же реалистично, как и переиграть шуллера), но, возможно, убедит сомневающихся.

Читать дальше →

Брэд Макквейд: пора признать, что MMO - это игры не для всех

Брэд Макквейд, идеолог готовящейся MMO Pantheon: Rise of the Fallen, поделился собственным видением того, почему именно сейчас для жанра MMO наступил критический момент, в котором нужно сделать важные выводы. Мне приятно переводить этот текст, потому что я осознаю, что и сам Pantheon, при всех явно интересных моментах, скорее всего, не тот мир, с которым я связываю свое будущее на годы. И это вполне нормально. Это не делает Pantheon плохим, а наоборот — дополняет окружающее пространство жанра еще одной работой, которая делается для конкретной аудитории. За что его создателям честь и хвала. Брэд Макквейд прав. Важно не только осознание того, что жанр MMO не для всех. Важно также понимать, что он все еще настолько огромный, что здесь вполне могут уместиться миры для совершенно разных людей. В этот момент они перестанут сражаться довольно сомнительными методами за каждого из нас любой ценой, а сосредоточатся на том, чтобы сделать самую лучшую MMO именно для своей целевой аудитории.

Читать дальше →

"Лояльность" в понимании Инновы - это когда вы соглашаетесь на то, что вас обманут

Перед выходом Lineage 2: Classic мы провели большое интервью с продюсером русской локализации Lineage 2 Андреем Маякиным. Это интервью было очень популярным, из него многие узнали об основных принципах будущего проекта и получили общее впечатление о настрое Инновы. Разговор вышел хорошим — взрослым. В нем не было никаких клятв, которые в бизнесе давать не принято, но было довольно толково изложено основное видение Lineage 2: Classic, как принципиального pay-to-play-сервиса, «проекта лояльности».

Дальше вокруг Lineage 2: Classic случилось много разочарований, но почти все они были на совести NCSoft, не Инновы. Два года подряд при подведении итогов года работа русского локализатора получала от ММОзговеда приз «Самая справедливая сделка». В 2015 году этот приз присудили как читатели, так и лучшие авторы, в 2016 этот приз выдали читатели. Далеко не все из них играли в Lineage 2: Classic. То есть это не было простым голосованием «за своего». Это была оценка деятельности локализатора. Та самая «лояльность».

Сегодня Иннова ввела в подписочном сервисе Lineage 2: Classic игровой магазин, ассортимент которого — лучшая демонстрация того, как компания представляет лояльность со своей стороны по отношению к людям, которые потратили на их проект годы своего времени, ежемесячно пополняя итоговый чек своего денежного вклада в этот подписочный сервис.

Читать дальше →