Первая модель взаимодействия Узлов

Происходящее у нас на глазах подтверждение большого интереса к New World будут анализировать задним числом многие. Поговорить есть о чём — это не первая MMO, стартовавшая в 2021 году, но явно более популярная, чем конкуренты. Мне кажется, что своим успехом игра обязана открытому миру и его изменчивости, пускай даже при большом количестве условностей и альтернатив, снижающих важность происходящих изменений. У New World был реальный шанс внезапно реализовать полноценную механику Узлов, анонсированную в Ashes of Creation, но перестраховки оставили от этой возможности только бледную тень. Это хорошие новости для авторов Ashes of Creation, которые явно лучше осознают потенциал механики конкурентного развития игровых территорий и ставят её во главу угла своего проекта.

В теории. На практике у нас был месячный альфа-тест Ashes of Creation в июле-августе, который если что и продемонстрировал, так это неочевидность текущей механики Узлов для обычного игрока. Да, мы видели поселения разного уровня, но как это влияло на возможности игроков и как строить свою игру вокруг этого прогресса, изнутри не было очевидно. Во всяком случае, судя по стримам. Люди проходили стандартные квесты, пробовали стандартную PvP-осаду, собирали ресурсы из привычных ресурсных точек, и всё это преспокойно могло существовать без всяких Узлов. Я даже испугался, что в Intrepid Studious намеренно решили сделать Узлы чем-то глубоко фоновым. К счастью, сентябрьский стрим разработчиков запомнился не только новым монологом Стивена Шарифа по поводу того, что механика Узлов остаётся для проекта ключевой, но и наглядной моделью развития территорий на всей карте мира с отображением взаимного влияния.

Читать дальше →

Стивен Шариф рассказывает о боевой системе, наказаниях для PK, развитии Узлов и смысле создания MMO


Когда я увидел анонс новой серии вопросов, на которые будет отвечать Стивен Шариф, это не вызвало у меня никакого энтузиазма. Таких сессий и раньше хватало, и весь этот винегрет разрозненных тем только добавлял информационного хаоса. Но когда я понял, что вопросы будут задавать не те, кто давно следит за проектом, а сообщество редитт-раздела, посвящённого MMORPG, я решил посмотреть, чем всё обернётся. Ведь это люди, знакомые с игрой поверхностно, а значит, хотя бы часть тем будет касаться общих вопросов.

Я продолжаю считать, что нам не хватает общей информации по Ashes of Creation, которая лежала бы где-то между громким заявлением «Сделаем MMO снова великими» и обсуждением перьев на одном из внутриигровых костюмов. Чего-то, касающегося общих установок. Но даже при таком позитивном настрое я не ожидал, что получу от разговора так много.

Читать дальше →

Городское домовладение в июньском стриме


С приближением выхода New World и внезапным обнаружением там механики, похожей на ключевую механику узлов из Ashes of Сreation, последней от сравнений достаются только упрёки. Дело в том, что потенциально в фундаменте механики Ashes of Creation куда важнее изнурительная гонка на старте ради подчинения соседних узлов без дальнейшего права на прогресс, тогда как территории в New World сохраняют полную независимость, в результате чего конкурируют, а не давят друг друга.

Но, похоже, у Ashes of Creation обнаружился явный козырь на руках, который вполне способен компенсировать многие слабые моменты. Речь о системе домовладения, куда более продвинутой, интересной и живой, чем в New World. В июньском стриме нам показали только механику городских зданий. А ведь есть ещё полноценные земельные участки за пределами основного поселения — фригольды. Но и на примере одного-единственного городского строения можно увидеть богатый потенциал общей концепции игровой недвижимости в Ashes of Creation.

Читать дальше →

Как мы ищем игры в играх

Тема агрессивных монетизаций в ММО, безусловно, благодатная почва для длинных комментариев и горячего обсуждения. Но сегодня я не хочу обращаться в тысячный раз к и без того очевидным доводам об отрицательном эффекте подобных вещей, а хочу поговорить о реализации некоторых механик Black Desert, на которые влияют продукты внутриигрового магазина.

Текст ниже — это, скорее, монолог о том, что, «оказывается», талантливыми разработчиками и гейм-дизайнерами в игру заложены интересные механики (большие и малые) — общение и взаимодействие групп, при фарме, при торговле и производстве, крафте, — и о том, как монетизация, в конечном итоге, на эти механики влияет, меняет, а иногда отменяет.

И заодно попытка задать вопрос: монетизация в отличной игре — это лишняя соль в блюде, которое после этого все равно можно есть, или всё-таки ложка дегтя в бочке с медом?

Читать дальше →

Планы на "потом"

Прошлой зимой мы с надеждой слушали заявления нового комьюнити менеджера Маргарет Крон о том, что в информационной политике Ashes of Creation нужно что-то менять. Периодические стримы только увеличивали информационный хаос и количество домыслов, которые собирались из разрозненных ответов разработчиков во время трансляций. Игре явно не хватало информационного фундамента на официальном сайте за пределами привычных рекламных «вы можете стать...». И Маргарет, казалось, это понимала, пообещав изменить принципиальные подходы к тому, как компания будет рассказывать о своём проекте игрокам.

Весной были заметны явные улучшения. Появилось несколько важных девблогов о механике узлов, но к лету информационный поток снова иссяк. Разработчики сначала сосредоточились на повторном выпуске баттл-рояля в Steam, а затем вернулись к привычным периодическим стримам с разрозненной информацией об MMO. Возможно, это не столько привычка, сколько защитная реакция.

Читать дальше →

О прелестях недоступного контента

Что я делаю? На третьем году разработки проекта показываю эскизы, которые имеют минимальное отношение к тому, как всё будет выглядеть в самой игре. Почему? Прежде всего, потому что это самая свежая информация от авторов Ashes of Creation. Во всяком случае, её MMO-версии. Но не в последнюю очередь потому, что эти эскизы объясняют кое-что важное.

Читать дальше →

Научный Узел: знание - сила, а ещё - телепортация

Как только по Ashes of Creation начала выходить толковая структурированная информация на официальном сайте вместо размахивания сандалиями в стримах, картина игровой механики незамедлительно начала проявляться. И она в очередной раз демонстрирует нам простой факт — даже небольшие подвижки в устройстве мира на фоне привычного геймплея могут выглядеть как революция.

Рассматривая механику узлов разного типа, вам стоит всё время держать в голове одно важное обстоятельство, которое раньше, возможно, ускользало — у главного узла, какого бы типа он ни был, есть ещё вассальные, которые в идеальной ситуации всего на один уровень развития ниже. Это значит, что вы не будете стоять перед выбором «или/или» — или научный, или военный, или религиозный, или экономический, с точки зрения всей структуры постепенно возникающего общего государства. В игре не возникнет ситуация, где академики, задрав мантии, бегут сражаться с адептами рыночной экономики или того хуже — представителями военного узла. Но. Каждый узел — это достаточно серьёзная автономия в рамках общего государства, потому что многие функции конкретного узла доступны только его гражданам. Так что перед нами очень интересный социальный коктейль.

Читать дальше →

Стрим с ответами на вопросы по механике Узлов


Живое общение — это всегда здорово. Ребята из Intrepid Studios к тому же умеют общаться весело и живо. В такие моменты приятно видеть, что с той стороны увлечённые люди, и это укрепляет чисто человеческую связь между нами. А вот в плане информации это всё выветривается из головы как содержание непринуждённого трёпа на вечеринке. И даже конспектировать разнообразные ответы смысла нет, когда это винегрет из различных тем.

Но сейчас Intrepid Studios начали сильно менять информационную политику, создают нормальные текстовые девблоги и даже информацию в стримах объединяют тематически. Так что свежие ответы авторов Ashes of Creation на вопросы игроков по механике Узлов, как мне кажется, рассмотреть имеет смысл.

Читать дальше →

Процедурно генерируемные... Узлы


Хаос, из которого рождается порядок — великая вещь. Процедурная генерация шагает по MMO-планетам и успешно добралась до Ashes of Creation. Авторы проекта рассказывают, как при помощи этой технологии будут наполнять мир, делая каждый Узел неповторимым. Честно говоря, если бы в Intrepid Studios не заговорили о процедурной генерации, я бы начал сомневаться в реалистичность возможности развивать любой узел. Теперь верю.

Развитие, упадок и разрушение Узлов

Игровая механика — сложная конструкция, в которой иногда незначительный элемент может изменить многое. Наконец-то я получил то, о чём мечтал последние пару лет — нормальное описание базового устройства механики Узлов в Ashes of Creation и упоминание об одной «мелочи», которая делает общую игровую конструкцию намного более привлекательной и динамичной.

Помните, как два года назад мы недоумевали по поводу того, что авторы концепции не говорят о необходимых усилиях со стороны игроков для поддержания Узлов на текущем уровне? И вот только сейчас, в новом девблоге, Intrepid Studios открыто заявили о механике ежедневного «дефицита», который должны в обязательном порядке покрывать жители Узла, просто для поддержания текущего уровня развития. Если этого не будет происходить, полоса прогресса поползёт в обратную сторону, пока не наступит страшное слово «делевел».

Читать дальше →