Началось всё давно. Ещё во времена Ultima Online. Изначальная идея прекрасна — используешь те навыки, которые тебе нравятся в игровой механике, и они постепенно развиваются. Что может быть более естественным? Практически сразу появились макросы, кнопки, зажатые спичкой, и прочие прелести быстрого доведения идеи до абсурда. Почему? Потому что чем больше применяешь умение, тем больше получаешь опыта, тем больше прогресс, тем больше эффективность навыка. Иначе зачем прогресс, верно?
Чем более протяжённый прогресс, тем больше эффективность применения любой автоматизации. Чем короче прогресс, тем меньше смысла вообще внедрять эту механику. Можно ли разорвать этот замкнутый круг? Сталкивались ли вы с такими примерами? Или, может, у вас есть интересные идеи развития этой концепции, исключающие злоупотребления?
А знаете — надоело. «Эта ААА-студия, в которой собрались выходцы из многих известных ААА-компаний, делает ААА-MMO, и нас ждёт что-то совершенно потряс-ААА-ющее». Хотя мы вообще ничего не знаем, потому что за шесть месяцев с момента анонса нам показали нескольких артов и пространных заявлений о социальном симуляторе. По-моему, из нас просто стараются выдавить несколько звучных гласных подряд: Ааааа! Вот и вся «классификация».
Тот же NFT стоило выдумать хотя бы для того, чтобы промаркировать тех, кто давно перестал думать о создании игр в принципе. Но в целом какой-то классификации, кроме денег и известности, у нас нет. Чем постоянно и пользуются, нам во вред. Эти известны. У этих есть деньги и большая команда. А эти никому не известны, и их вообще пять человек. Чего от них ждать? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Продолжая
тему, поднятую авторами Embers Adrift, и, откровенно говоря, находясь под впечатлением от их идей, хочу продолжить разговор об организации боя.
Думаю, сражения будут ещё долгое время оставаться важной частью игровых механик MMO. Поэтому вопрос правильной организации этого процесса, начиная с фундаментальных установок, сохранит свою актуальность. Подход к конструированию может быть очень разным. Иногда авторы двигаются от частного к общему, стараясь организовать, прежде всего, интересный бой для каждого конкретного игрока. Реже в приоритете оставляют группу. Отдельная история — дальние и ближние атаки в сочетании с окружающим игровым пространством, что делает часть специализаций не слишком эффективной. Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?
Что-то давно у нас не было каких-то легкомысленных вопросов. Да — этот как раз такой. Включайте фантазию. Придумайте класс или профессию для MMO, которую вы никогда не встречали в этом жанре, но хотели бы увидеть. А может, что-то такое давно было у вас на уме? Тогда и придумывать не нужно. Желательно, чтобы это всё же вписывалось в концепцию интересного взаимодействия с другими игроками, конечно же. Или по крайней мере вызвало бы взрыв смеха.
Я взял намеренную паузу, чтобы мы все немного отошли от новогодних праздников и осознали, что уже живём в новом году, а не просто отмечаем его. Надеюсь, времени для этого хватило. Так что предлагаю поговорить о планах и прогнозах.
Давайте только сразу договоримся — никакого уныния и фрустрации. Говорим исключительно о том, что вызывает интерес, или умолкаем вовсе. Строим прогнозы любой степени смелости о состоянии тех MMO, которые уже вышли, и тех, которые «может быть», в 2022 году. Делимся субъективными целями, надеждами и источниками вдохновения.
В том, что эффектное графическое представление привлекает людей в игру, я не сомневаюсь. В том, что отталкивающая или глубоко устаревшая графическая оболочка может служить преградой — тоже. Но по себе замечаю, что, играя в конкретную MMO, я постепенно адаптируюсь к местной графике. Какой бы они ни была. Это не значит, что я перестаю её замечать. Наоборот — она сначала становится для меня привычным окружением, а затем я начинаю видеть в ней красоту. В любой графике, включая, простите, Haven and Hearth и даже, вы не поверите, Star Wars Galaxies. При этом я понимаю, что любой объективный анализ, любой непредвзятый взгляд со стороны, вскроет мою субъективную адаптацию. Но в том-то и дело, что я уже внутри. Что вы мне сделаете?
Читать дальше →
Вчера я с удивлением увидел
объявление о том, что «Вселенная сериала «Доктор Кто» скоро пересечётся с EVE Online в ограниченном по времени совместном проекте, который стартует в Новом Эдеме 13 января!». Поделился этой информацией с женой, которая любит «Доктора Кто» больше, чем я, но, в то же время, не меньше меня играла в EVE Online, и тоже любит эту MMO. Откровенно говоря, я надеялся на единодушное осуждение такого пересечения, но Мифри отреагировала куда более позитивно. Мол, «Доктор Кто» настолько скачет по времени и измерениям, что почему бы и нет?
Хотя я, по понятным причинам, больше беспокоился о сеттинге EVE, меня реакция жены заставила задуматься. Может, если в нашем сознании все эти вселенные всё равно существуют сообща и, без сомнений, пересекаются, нет ничего ужасного в том, что это произойдёт внутри игры? Нет, не могу отделаться от ощущения, что мне это не нравится. Но что думаете вы?
Ну что, ещё один промелькнул. Почти. Есть немного времени, чтобы поворошить субъективные игровые эмоции и подвести игровые итоги 2021 года. Любые. Хорошие, плохие, мимолётные и фундаментальные. Все они хотя бы немного станут частью нас завтрашних. Что-то мы продолжим ждать, на что-то сможем посмотреть по-новому, чему-то уже не поверим… хотя кого я обманываю? Игроки так устроены, что лучше всего у нас получается верить. Иначе не были бы мы игроками.
Читать дальше →
Я тут узнал, что Steam выдвинул в номинацию «Игра года» Valheim, Cyberpunk 2077 и New World. Ну, что сказать? Это будет лёгкая победа. Вот поэтому устраивать какие-то соревнования внутри номинаций нам пока рано, если даже у крупнейшей игровой площадки такие проблемы. Но это не помешает нам сыграть в традиционный конкурс: придумай забавную номинацию и вручи приз победителю.
Читать дальше →
Я всё ещё считаю, что время пышных номинаций для жанра MMO ушло и пока не вернулось. Общее состояние стало интереснее, но достаточного количества участников для создания интриги в номинациях нет. Тогда какой смысл имитировать бурную деятельность, изображая Оскар? Никакого. Но! Жизнь-то идёт. Ситуация меняется. И поводов поискать главную тенденцию у нас достаточно.
Читать дальше →