Опишите главную MMO-тенденцию уходящего 2020 года

К две тысяче двадцатому у всех, думаю, накопились очевидные упрёки. Как если бы год был в чём-то виноват. И хотя в этом году не случилось намного больше, чем случилось… или случилось многое из-за чего не случилось остальное… ладно, неважно. Важно то, что что-то всё-таки успело случиться. В MMO. В наших взглядах. Во взглядах других. В позиции разработчиков. В каких-то более глобальных процессах. Давайте попробуем нащупать тенденции этого года.

Читать дальше →

Какие номинации вы предложили бы для жанра MMO в 2020 году?

Несколько лет назад мы приняли волевое решение не устраивать итоги года с различными номинациями, потому что весь процесс выглядел иногда слишком предсказуемо, а иногда — слишком жалко. Зачем нам номинации, в которых ни интриги, ни нормального наполнения нет? Я верю, что когда-нибудь мы вернёмся к большому подведению итогов, но только тогда, когда жанр снова этого будет заслуживать в достаточной степени.

Хотя была одна забавная штука, которая мне очень понравилась — это придуманные ММОзговедами номинации. Иногда шуточные, иногда серьёзные, иногда сделанные под одну конкретную игру, чтобы довольно ёмко описать её. И сегодня я хочу предложить вам поучаствовать в таком процессе из двух этапов. На первом этапе мы придумываем номинации. Желательно без оглядки на конкретные проекты. И без объявления номинантов. Это важно. И вот почему.

Читать дальше →

Какие варианты объединения людей вокруг производства вы встречали или хотели бы встретить в MMO?

Постараемся держаться в информационном контексте и обсудим тему, поднятую разработчикам Dual Universe в новом девблоге — организация производства в массовой многопользовательской игре. Возможно, самой большой ошибкой игр, связанных с футуристическим сеттингом, остаётся восприятие независимости современного человека, как чего-то само собой разумеющегося, возникающего из воздуха, а не в следствие большого количества социальных институтов, созданных и поддерживаемых другими живыми людьми. И хотя игра не обязана симулировать все процессы, но когда авторы предоставляют возможность в виртуальном мире, ориентированном на тысячи участников, одному конкретному игроку дирижировать массовым производством, остальные живые люди должны стать либо потребителями, либо конкурентами. А главное — при таком подходе не остаётся места для того самого человеческого взаимодействия, ради которого, по идее, и затевалась MMO.

Читать дальше →

Как бы вы изменили PvP-механику Mortal Online?

После замечательной заметки «Хороший, Плохой, Растерянный», которая посвящена первому публичному тесту Mortal Online 2, я в очередной раз осознал, сколько всего интересного скрыто в этой MMO. Дополнительным бонусом лично для меня остаётся принципиальная позиция разработчиков этой игры по поводу монетизации: только чистая подписка, никаких микротранзакций. Казалось бы, вот перед нами, пускай и не в законченном виде, мечта. Тут и невероятно интересный крафт, и экосистема, и контроль территорий, и просто цельный, красивый мир. Но многие собеседники сходятся на том, что свободное PvP и full-loot просто убивают весь этот потенциал.

Читать дальше →

Как вы относитесь к командному жилищу в MMO?

Интересная тема возникла в процессе обсуждения темы домовладения в TESO — как вы относитесь не к персональному жилому пространству, а к коллективному? Кланхоллы, гильдхаусы и прочие разновидности жилья для команды.

Помню, как придя в Lineage 2, в свою первую MMO, мы смастерили первое nograde-оружие и долго его хранили в надежде как-то расположить в будущем кланхолле в качестве ценного экспоната и первого коллективного крафта команды. К сожалению, ничего подобного линеечный кланхолл позволить не мог. Что только подтверждает простой довод — механике коллективного пространства есть куда развиваться. Но только в случае, если она действительно будет востребована среди игроков.

Читать дальше →

В работоспособность каких экосистем в MMO вы верите?

«Живой и дышащий» мир, судя по анонсам, сегодня буквально каждый. Особенно если он MMO. Но как по-настоящему заставить мир дышать, если не превратить его в сложный организм, распространяющийся на всё пространство и масштабно реагирующий на любые действия игроков? Это то, что называется «экосистема». И это то, что вот уже двадцать с лишним лет отговаривает всех делать Ричард Гэрриот, вспоминая печальный опыт бета-теста Ultima Online, когда игроки убили местную экосистему в рекордные сроки.

Читать дальше →

Нравится ли вам режим смены дня и ночи в MMO, и если да, то в каком темпе лучше их менять?

Смена времени суток — один из простых, но очень эффектных способов преображать пространство. Одно и то же место постоянно меняется и выглядит совершенно по-разному. Рассветы, закаты, полдень, атмосфера глубокой ночи — столько впечатлений можно получить, даже оставаясь на месте. Так что я хотя и задаю вопрос «нравится ли вам», на самом деле, не могу представить, чтобы такое не нравилось. Но вдруг.

Впрочем, я могу вспомнить одну историю, в которой мне действительно не нравилась смена дня и ночи. Не буду называть MMO, расскажу лишь об обстоятельствах — там время игровых суток было привязано к реальным. И так как я всё время приходил вечером, я попросту не видел локаций при свете дня. Кроме выходных. Зато в выходные это был прямо подарок. Так что и здесь можно увидеть «светлую сторону» такого подхода.

Читать дальше →

Насколько активным в создании связей должен быть игрок в MMO?

Лично я далеко не такой активный социализатор в MMO, как может показаться по моим предпочтениям. Всё верно — я люблю MMO, в которых игрокам необходимо объединяться. Да что там — другие MMO я и не воспринимаю. Но это не значит, что я в таких играх весело иду на контакт со всем, что движется или пишет в чат. В какой-то степени я замкнут в себе, или дорожу атмосферой небольшой группы. Я не слишком охотно иду на контакт и подсознательно против приёма в группу незнакомца. В общем, бросьте меня в виртуальное социальное пространство, живущее по принципам «игроки как-то там сами», и я, скорее всего, не выплыву. Мне нужны механики, стимулы, поводы.

С другой стороны, меня точно не устраивают механики, хватающие за руку, формально социализирующие меня без всяких усилий и обязательств с моей стороны. Я хочу видеть в том, что с кем-то объединяюсь, или даже не объединяюсь, свой собственный выбор. А потом я представляю разработчика, который смотрит на меня и восклицает: «Так что тебе нужно?! Определись!».

Читать дальше →

Что можно противопоставить гонке за территориями в MMO?

Сегодня будет непривычно длинный текст в рубрике, которая обычно ограничивается парой абзацев и ждёт ваших развёрнутых ответов. Чтобы описать проблему, мне понадобится время. Впрочем, вы и без меня с ней сталкивались множество раз. Я говорю о гонке за территориями или строениями, в которой обладателем виртуальной территории или жилища становится самый быстрый. Пожалуй, больше всего и нагляднее всего эта гонка проявлялась в новейшей истории в Archeage. Но в разных формах встречалась и в других MMO. К моему большому удивлению, я узнал, что в Final Fantasy XIV тоже есть свой «land rush», и новая его серия случилась буквально в этом месяце. Сейчас я переведу для вас описание этого процесса от лица участницы такой гонки.

Читать дальше →

Какая механика сбора ресурсов в MMO вам кажется наиболее интересной?

Большинство MMO-миров будят в нас глубинные рефлексы собирателей и добытчиков. Ни одна ремесленная механика не обходится без этапа предварительного сбора сырья. Шахтёрское дело, рыбалка, травничество — перечислять можно долго, но хотелось бы поговорить не о том, «что», а о том «как». О способах, соответствующих задачам MMO, которыми мы добываем нужное для крафта.

Читать дальше →