Какая массовость нужна людям: социальная психология, дружба

По-моему, жанр ММО давно блуждает в двух соснах, в большинстве случаев даже не пытаясь ответить на простой вопрос — «массовость нужна для живых людей, или живые люди нужны для массовости?». Этот вопрос может показаться странным, но посудите сами — если нам для массовости нужны живые люди, в этом случае логично выглядит рецепт «чем больше, тем лучше», и действовать нужно, исходя из него. А если массовость должна что-то давать конкретному человеку, здесь уже всё не так однозначно. Число Данбара — самое простое, что может прийти в голову. Но это даже не вершина айсберга, а его небольшая часть. С этим вопросом решили разобраться те, кто ежегодно собирается в рамках Проекта «Horseshoe». Вдоволь побрейнштормив в 2018 году, они опубликовали доклад «Design Practices for Human Scale Online Games». Я начну перевод этого интересного текста частями.

Читать дальше →

Спектр Доверия: Сравнительное Тестирование

Это последняя часть текста, который я неспешно перевожу по частям больше года. Я знаю, что есть люди, которым далеко не всё из рассуждений Рафа Костера казалось понятным и подходящим к MMO. Мне же кажется, что в предыдущих частях были даны настолько чёткие рецепты работы с доверием между игроками, насколько это вообще возможно при рассмотрении широкого спектра игр. В последней части Раф демонстрирует, скорее, прикладную задачу — тестирование готовых моделей.

Читать дальше →

Марк Джейкобс о проблемах, вере и уверенности

Свежее интервью, которое дал Марк Джейкобс сайту massivelyop.com — пример честного разговора о состоянии разработки без лишнего бравирования и попыток выдать желаемое за действительное. Скоро исполнится год с момента запуска первой стадии бета-тестирования. Напомню, что авторы изначально предупреждали — это настоящее тестирование, а не маркетинговый трюк по привлечению клиентов. И хотя разработчики еженедельно во всех подробностях отчитываются о проделанной работе, даже невероятно позитивно настроенному мне сложно говорить о каком-то впечатляющем прогрессе за целый год, хотя кое-что из того, что я видел (массовые сражения и система детального разрушения) по-настоящему впечатляют. Вот только показывать это всё ещё нельзя — NDA.

Обо всём этом Бри Ройс и поговорила с Марком Джейкобсом. А я для вас с удовольствием переведу этот разговор на русский язык.


Читать дальше →
  • Eco

Постфактум-размышления о девблоге про 9.0

Всем привет!

Сегодня хочу обсудить с вами недавно вышедший девблог разработчиков Eco, в котором они рассказали об иерархии управленческих структур, их взаимодействии и прочих крутых штуках.

Безусловно, центральной темой того текста было описание и пример будущих механик правительств, распространение зон влияния и возможности конкурирования. Соглашусь, что всё это очень существенные изменения, но в данной заметке мне хотелось бы поговорить немного о другом. Об изменениях механик, которые, несмотря на свою кажущуюся незначительность, по моему мнению, могут повлиять на геймплей значительно сильнее.

Читать дальше →
  • Eco

Иерархия правительств

Слегка незамеченно (видимо, из-за временного отсутствия нашего главного ньюсмейкера) вышел очередной девблог от создателей Eco, озаглавленный так — «Города, страны и их объединения». Исправляю это досадное упущение — ниже вы можете ознакомиться с переводом данного бюллетеня, речь в котором пойдёт об очередных крутых идеях Strange Loop Games, которые они планируют добавить в следующее крупное обновление.


Читать дальше →
  • Eco

Компост, камни и медные трубы

На начало января 2019 года запланирован выход Eco 8.0. Да, авторы не скупятся на круглые числа в версиях, но и делают немало. В новой версии, помимо существенно переработанных биомов, генератора мира, который теперь делает куда более приятные реки и озера, будет добавлена система трубопроводов и различные горные породы вместо однотипного камня.

Читать дальше →

Основы механики крафта

Кажется, это уже вторая попытка готовящихся MMO-проектов замахнуться на лавры системы создания предметов в Star Wars Galaxies. И если у Camelot Unchained есть шансы на такие претензии, потому что в этом мире всё создаётся исключительно игроками, то Saga of Lucimia — PvE-MMO, причём довольно классическая. Там, где классическое PvE, там и походы на свирепых врагов, за победу над которыми полагаются самые пышные призы. И в таких мирах, как ни крутите, крафт всегда играл вспомогательно-подчинённую роль. Может ли быть иначе? Тим Андерсон рассуждает об этом и впервые рассказывает об основах системы крафта в Saga of Lucimia.

Читать дальше →

WoW: Classic разочарует вас

Не спешите сердиться на заголовок. Возможно, WoW: Classic именно вас не разочарует. Это просто очень интересное мнение человека. Мне показалось важным его перевести. Потому что там высказано много толковых мыслей и точно указаны явные подводные камни, которых не избежать.

Хотя сама игровая схема WoW всегда была для меня лично не очень близкой, эксперимент с классической версией и её хотя бы частичный успех — это личное. Потому что он выходит за рамки одного проекта. Если Blizzard всё сделает правильно до конца, мы увидим сеанс призыва духа MMO. Если этот дух игроки снова ощутят, значит, есть рецепт. Но момент разочарования, который, боюсь, в случае с «классикой» неизбежно наступит, не должен стать чем-то неожиданным и быть свидетельством неудачи. Отчасти об этом и текст Кэтрин Кросс.


Читать дальше →

Увидеть мир: механика системы Восприятия

Квесты в MMO стали стандартом по умолчанию и нехитрым способом занять руки игроков. Но они же привнесли в живой мир много условностей и формализма. Обязательная награда в конце каждого такого задания оказалась для большинства игроков намного важнее того, о чём просят и что рассказывают NPC. Вопрос, конечно, ещё и в том, могло ли быть иначе там, где игроки остро чувствуют искусственность этой конструкции, потому что видят, как другие игроки выполняют то же задание и, сломя голову, бегут к следующему восклицательному знаку над головой NPC.

Авторы Pantheon считают, что могут решить эту проблему при помощи системы Восприятия, которая вынуждает вас действительно изучать игровой мир, делать собственные находки, а не двигаться по приборам с максимальной скоростью. Слово креативному директору проекта — Крису Перкинсу.


Читать дальше →

Крафт в Beta 1: введение

Вчера успешно стартовала Beta 1 Camelot Unchained. Но мне лично не так повезло — я попал в число тех, кто поймал ошибку, приводящую к серьезному падению производительности клиента. Что ж, зато у меня есть время для перевода обещанного документа, посвященного описанию ремесленной деятельности в Beta 1.

Крафтеры, возрадуйтесь — именно ремесленные механики находятся под полным контролем идеолога проекта Марка Джейкобса и получают максимум любви от него. Неудивительно, что именно Марк сел за составление документа, который я для вас с удовольствием перевожу.


Читать дальше →