Нужен ли MMO персональный прогресс персонажа?

Когда я критикую вертикальный прогресс в MMO, прежде всего за то, что он искусственно разделяет людей, сложно избавиться от ощущения недосказанности. Да, я не обязан придумывать альтернативу, но понимаю, что такой прогресс остаётся одним из ключевых стимулов долгосрочного вложения сил в MMO.

«Прокачка» в начале истории жанра была безусловной ценностью, ради которой, как казалось авторам, игроки будут делать что угодно. «Усиление персонажа» до сих пор считается фундаментом RPG-системы, а стало быть, как можно представить MMORPG без неё? Правда, уже двадцать лет как в долгосрочной игровой схеме существует шизофриничный компромисс: обойтись без прокачки нельзя, но она либо быстро заканчивается на «капе», либо резко замедляется вверху и постепенно ускоряется внизу, что, кажется, успешно дискредитирует оба подхода.

Этот текст в любом случае не будет описанием симптомов неизлечимой, на мой взгляд, болезни персонального вертикального прогресса в MMO. Выдав очередную критическую тираду в телеграм-канале, я пообещал, что расскажу о своих мыслях по поводу рабочей альтернативы. Так что приступим.

Читать дальше →

Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

В эту пятницу было установлено, возможно, самое важное обновление Pax Dei — «Рыночная Площадь». В мире появилась валюта в виде золота, выпадающего из NPC, а также торговые прилавки, на которых можно выставить на продажу всё, что угодно. А торговать в Pax Dei можно многими позициями: ресурсами, промежуточными материалами, инструментами, оружием, бронёй, повседневной одеждой, едой, напитками, мебелью, предметами интерьера, да что там… даже горшками с цветами в большом разнообразии!

Но вот субботним вечером я сижу на травке в центре нашей домашней долины и разговариваю с девушкой, которая организовала главную рыночную площадь здесь. Она недовольна и разочарована: никакой торговли нет. Для меня же не происходит никаких неожиданностей. О том, что при определённых вводных так случается всегда, я уже писал подробно в телеграм-канале на примере ситуации в Bitcraft. Сегодня разберём похожее дело с отсутствием изначально благоприятных предпосылок для торговли в Pax Dei.

Читать дальше →

Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Читать дальше →

Монстры, Воспоминания и верный Темп

Два уикенда подряд мы с друзьями провели в двух совершенно разных мирах. На позапрошлых выходных мы участвовали в мультиплеерном тесте Aloft. Мир летающих островов всем очень понравился. Он был не только внешне красивым, изнутри в нём открывались детали, которым авторы явно уделили много времени. Однако темп игры не только не позволял насладиться всеми этими деталями, он также убивал все зачатки мультиплеера, о чём я подробно написал в новом отчёте из экспедиции в этот мир для Клуба ММОзговедов.

В эти выходные я позвал всех попробовать плейтест Monsters & Memories: инди-MMO, сделанной по старым лекалам с очень невзрачной графикой. Перейти этот визуальный барьер удалось не всем. Но те, кого затянуло, уверен, ощутили огромный мир с массой невидимых на первый взгляд деталей. А дальше мы почувствовали то, что кардинально отличало эти два мира.

Читать дальше →

Адекватный темп MMO

Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.

Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?

Читать дальше →

Чем мне нравился базар в MMO

При всей заслуженной критике базара в Lineage 2, я до сих пор считаю его лучшей реализацией торговли в MMO. Не спешите кидать помидоры. Возможно, я успею объяснить.

Да, отсиживание задницы собственного персонажа холодным мощением торговой площади выглядит, мягко говоря, неоптимальным решением, но исключительно в контексте привычки игрока занимать сразу все доступные роли. Мы начинаем автоматически оптимизировать именно этот мысленный шаблон: как мне успеть покрыть все возможные активности в игре? Такой подход, унаследованный из одиночных игр, уже привёл нас к потере отличительных особенностей MMO.

Читать дальше →

О цвете шапок и плащей

Недавно друг привез на наши посиделки с настольными играми Немезиду — увесистый комплект с комнатами, каютами, лабораториями и коридорами космического корабля. В комплекте все веселье — разнообразные чужие, зараженные яйца, двери, оружие и прочие радости настольной жизни.
Но самое главное, конечно же, персонажи под нашим управлением и их задачи на игру. Кроме общей на игру цели, которую вы определяете в самом начале, у каждого игрока есть случайным образом определяемые личные цели. Изюминка в том, что цели эти 50 на 50 преследуют как что-то для совместного выживания, так и сугубо эгоистичную или откровенно вредительскую для прочих игроков цель. Игроки не раскрывают свои задачи друг другу и по правилам игры сами до конца решают, какие из своих целей достигать для победы.

Читать дальше →

Как Быть Богом: Введение

Ричард Бартл, с которым у меня натянутые отношения из-за его спорной классификации игроков, о чём сам Ричард, разумеется, не подозревает, на днях выпустил книгу «Как Быть Богом». Событие это могло легко пройти мимо меня, если бы не Раф Костер, с которым у меня наоборот — прекрасные отношения. О чём сам Раф тоже, разумеется, не знает. Ему достаточно было опубликовать отзыв о новой книге в своём твиттере: «Я читал черновик. Он великолепный».

Я пока книгу не дочитал, но одобряю. Одобряю сам факт появления философских рассуждений на тему виртуальных миров. Меня вообще неимоверно печалит тот факт, что почти никто из создателей MMO не занимается серьёзной философией вокруг построения этого сложнейшего вида компьютерных миров. Неважно, как вы лично относитесь к философии, в её основе лежат долгие и тщательные рассуждения о предмете. «Как Быть Богом» — книга для тех, кто хотя бы немного задумывается о том, что происходит в процессе создания новой реальности, законы бытия в которой полностью зависят от её создателей. Бартл настаивает, что его книга не о том, как стать Богом, потому что это автоматически происходит в тот момент, когда кто-то решает создать новую реальность — он мгновенно становится Богом. Книга о том, что происходит после этого решения. Впрочем, о чём эта книга конкретно, расскажет введение к ней.

Читать дальше →

Дышащий мир

При всей критике New World, его фундаментальная концепция на практике настолько приблизилась к пускай не идеальной, но очень передовой MMO, что, если бы кто-то меня сегодня спросил, какой проект я хотел бы довести до ума и воплотить в лучшем виде, будь у меня такая возможность, это был бы именно New World. Ни Lineage 2, ни EVE Online и даже не Star Wars Galaxies, а именно New World.

Я был и остаюсь большим сторонником разделения миров на шарды — параллельные миры с онлайном до пары тысяч, не более того. Пускай получились шарды случайно из-за технических ограничений, пускай в них есть свои очевидные изъяны, вроде отсутствия общей истории, объединяющей всё сообщество, я вижу в такой системе огромные плюсы именно для важных социальных процессов. О них поговорим ниже. А сейчас о главном минусе — шардовая система всё это время демонстрировала, что совершенно неприспособлена к изменению онлайна. И, казалось бы, нагляднее всего этот факт продемонстрировала как раз новейшая история New World. Но в этом-то и трагедия — сама концепция New World имела все шансы избежать основных проблем, связанных с падением онлайна, если бы её авторы преследовали цель создания именно MMO. Они не преследовали. Но нам-то зачем делать вид, что мы ничего не увидели?

Читать дальше →

Почему важно противостоять "спортивным командам" в MMO

Я люблю помечтать об идеальной MMO. Понимая всю недостижимость идеала, это хорошая разминка для ума. Пару месяцев назад, одним тёплым вечером, мы с ММОзговедами сидели на террасе и разминались, обсуждая подходы к проектированию MMO. Я в очередной раз дорвался до своих доводов о необходимости создать в самом начале пути Манифест MMO — список фундаментальных целей и установок, с которыми на любом этапе можно сверять другие, более будничные решения. Но в этот раз меня почему-то даже начали слушать и задали пару наводящих вопросов, к чему я оказался не готов. Пришлось спешно найти определение неопределённым образам, которые давно витали в моей голове.

Для меня было очевидно, что в Манифесте первым пунктом должен быть ответ на вопрос, для чего вообще создавать MMO. Или в более утилитарном бизнес-смысле — «какую проблему мы решаем своим продуктом». Я убеждён, что те ресурсы, которые придётся потратить на MMO, никак не сопоставимы с целью «создать классную компьютерную игру», даже с учётом игровых ситуаций, возникающих только в MMO. Не буду останавливаться на деталях этих доводов, уж очень большая это тема, поэтому перейду к выводу: на мой взгляд, создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми. Но дальше, чтобы не писать в Манифест банальные лозунги, мы должны ответить на вопрос «Как мы собираемся решать эту проблему?». Здесь-то я и ухватился за образ «спортивных команд», как эффективной конструкции, которой нужно постараться противостоять.

Читать дальше →