В голове у ребенка

Игры Разума: В голове у ребенка
Жанр ММО можно сравнить с ребенком, который только учится ходить и все еще спокойно может принять частный случай за основу мировой закономерности. Всему виной – отсутствие накопленной статистики и взгляд, упирающийся то в пол, то в потолок. Хаос и отсутствие опыта могли бы стать причиной серьезного стресса, если бы у ребенка не было защитных механизмов. Он просто… не парится. Спит. Ест. И накапливает статистику. А представьте, что было бы, если бы в его голове спорили и переживали сотни и тысячи живых людей.

Читать дальше →

Воображение

Зеркало для героя: Воображение
Вспомните, как часто мы обвиняем разработчиков в том, что они что-то сделали не так, из-за чего игроки вынуждены ввести себя неправильно. Меня такой подход в разделении ответственности никогда не устраивал, потому что я видел к чему все приходило. Я пытался рассуждать об этом в контексте проблемы возникновения ботов. Я пытался говорить об альтах. О любых других вещах, которые разрушают хрупкую ткань виртуального мира. Где она находится? В нашем воображении. Несмотря на то, что по этому поводу сказано много слов и сломано много копий, я нашел одну очень подходящую цитату, которой хотел бы поделиться с вами. Но не для того, чтобы упрекнуть, а в надежде подтолкнуть к размышлению.

Читать дальше →

Потерянное слово

Дом Восходящего Солнца: Gamedev: Потерянное слово
И вот мы здесь – в точке, где ArenaNet изобретает специальные задания для гильдий в игре под названием Guild Wars 2. Задания эти, на мой взгляд, высосаны из пальца и никогда не получат успеха, потому что лежат вне базовой концепции разработчиков. Концепция эта не так плоха, особенно на первый взгляд. Всем известно, что авторы GW2 попытались реализовать две ключевые задумки: легкость стихийного объединения игроков и чувство единого мира, где все если не друзья, то, как минимум, союзники всех. Мне это нравится. Вам это нравится. Но не получилось ли так, что перебирая заново механизм MMO, у нас неожиданно осталась лишняя деталь – гильдии?

Читать дальше →

Из жизни парнокопытных

Archeage: AA: Из жизни парнокопытных
Помните, мы как-то рассказывали о системе выращивания и развития питомцев в ArcheAge? В той заметке был замечательный ролик, подробно объясняющий все аспекты этого процесса и, в частности, получение опыта скакуном при перемещении на большие расстояния. Итак, я знаю, что лошади – не парнокопытные. Парнокопытные, в частности – козлы, это те, кто обязательно извратит систему в угоду тупой прокачке.

Читать дальше →

Community

Зеркало для героя: Community
Уже довольно давно я собирался рассказать о прекрасном сериале Community. Некоторым он может показаться странным, не все серии в нем однозначно удачные, но там есть совершенно потрясающе описанная магия того, что лично я испытываю каждый день в ММО. Я также считаю, что этот сериал намного больше посвящен ММО, чем это может показаться на первый взгляд. Судите сами.

Читать дальше →

Рецепт успеха

RuneScape: RS: Рецепт успеха
Несмотря на то, что сама RuneScape, как и ее притягательность для более чем миллиона пользователей, все еще остаются загадкой, некоторые моменты в жизни этого проекта дают нам подсказки. Как добиться популярности? Можно просто слушать своих игроков. Все не то чтобы просто, а очень просто. Хотите классический сервер? Голосование, нижний порог в 50 000 проголосовавших, бесплатный первый месяц для всех, принявших участие в опросе, и вуаля: Congratulations! Old School Servers will be back ASAP!

Если честно, ничего больше писать не хочется. Все ведь и так предельно ясно, правда?

Когда герои были большими

Зеркало для героя: Когда герои были большими
Большинство фентезийных историй немного или много приукрашены. Думаю, все это понимают. Но я в свое время, затаив дыхание, читал страницу за страницей «Властелина Колец». Эта книга не о пафосе и не о приключениях, а о самопожертвовании, о надежде, о героизме. Особенно с учетом того, в какое время она была написана. Впрочем, об этом сказано уже сотни раз. О чем говорится меньше – куда все пришло.

Читать дальше →

Персональная эволюция

Зеркало для героя: Персональная эволюция
Многие из нас мечтают о сложных игровых системах, в которых будут существовать целые города и нации, а игровая цивилизация уйдет далеко от симуляции охоты на мамонта, чем, пожалуй, действительно являются те же рейды в ММО. Нам кажется, что чем сложнее будет устроен игровой мир, тем интереснее будет в него погружаться. Отчасти это правда. Я и сам вхожу в число этих мечтателей. Но так ли все однозначно в погоне за реалистичностью?

Читать дальше →

Список желаний

Lineage II: LA2: Список желаний
Я убежден в том, что нынешние метания большинства игроков вызваны не желанием попробовать новое, а невозможностью ощутить настоящую привязанность хоть к одному из виртуальных миров, которых к сегодняшнему дню накопилось в их распоряжении предостаточно. Все, от Ultima Online 1996 года до свеженькой Guild Wars 2, перед вами. Даже навсегда закрытые проекты, такие как SWG, оживляются энтузиастами. Перед нами плоды пятнадцатилетних экспериментов индустрии. Если вы не можете в этом найти что-то свое, возможно, стоит задать несколько вопросов себе.

Читать дальше →

Вместе


Я весьма прохладно отношусь к отдельно стоящему продукту CCP Dust 514 и покупать PS3 точно не планирую. Но мне любопытно следить за экспериментом интеграции сетевого шутера в MMO. Как ни крутите, а отсутствие вменяемых долгосрочных целей – ключевая проблема любого даже самого яркого сетевого побоища. Известно также, что для многих следить за событиями в EVE-online намного интереснее, чем непосредственно в них участвовать. Люди, сидящие в Империи, или просто знающие парня, который знает парня из того альянса, ощущают свою сопричастность с происходящими в глубоких нулях событиями. Для многих этого вполне достаточно. Что уж говорить об эффектных пострелушках, если их влияние когда-нибудь доберется до нулевых альянсов и Большой Игры.

Читать дальше →