Шо, опять?!

Topia Online: TO: Шо, опять?!
Хоу-хоу-хоу! С вами ваш Дед ММОзго(в)ед. Вы точно хорошо себя вели в этом году? Новых игр хотели? Давайте разбираться, что у нас тут в мешке. Оно, конечно, песочница. Но как-то уж очень высыпается сквозь пальцы. А так хочется ухватиться, подержаться. В надежде.

Читать дальше →

Зайцы и черепаха

EVE-online: EVE: Зайцы и черепаха
Вы никогда не обращали внимание на бегущую строку «EVE LIVE» главной страницы сайта eveonline.com? Это не бутафория. В ней настоящие данные о живой, дышащей вселенной. Вы можете узнать о жизни этого мира просто наблюдая за сухими фактами новостной строки. Не все из нас довольны широтой спектра событий, которые там отражаются, но безусловным фактом остается то, что CCP построили песочницу, по качаству и глубине опережающую всех представителей этого жанра вместе взятых. Рецепт успеха? Время и терпение.

Читать дальше →

KSP Video: Building Goonstation I in Kerbal Space Program


В заметке МКС: ММОзговедческая космическая станция пользователь kpu3uc спрашивал, будут ли предъявляться общественности предварительные результаты программы. Очевидно, что это произойдет не скоро — прием заявок далек от завершения, и даже после его окончания Andre потребуется какое-то время на сборку станции и подготовку отчета.

Тем временем, я предлагаю взглянуть на то, как может выглядеть подобный проект глазами «профессионалов» от KSP. Встречайте, очередное видео от Scott Manley.

Теория песочницы: асимметрия и игры интересов

Блог им. Netzari: Теория песочницы
В обычной сингл-плеерной игре все примерно как в пасьянсе: успех зависит только от расклада (случайного фактора) и скилла игрока. В более традиционных играх есть как минимум один соперник, который как правило хочет того же, что и игрок, только быстрее, больше, сильнее и т.п. В командных играх есть еще какое-то распределение ролей…

Но ММО изменяют это положение вещей тем, что моделируют подобие реального мира, где количество соперников неизвестно заранее, и еще меньше известны или понятны их интересы. В ММО нельзя играть одному (если только это не личная пиратка). В ММО даже нет четкой командной принадлежности — команда свободно выбирается и покидается в зависимости от актуальных интересов и целей. Хотя тут как повезет, кое-где есть и более жесткие ограничения. Но самое главное — игровые интересы могут быть какими угодно, тут нет никакой симметрии ни между отдельными игроками, ни между командами.

Читать дальше →

О чем молчат суровые мужчины

DarkFall: DFUW: О чем молчат суровые мужчины
Одной из самых прекрасных и неповторимых отличительных черт виртуальной жизни для меня всегда была возможность начать все заново. Авторы MMO-миров переносят это и на свои детища. Перезагрузка проекта – явление намного более частое, чем нам может показаться. Взять тот же WoW, который ресетит себя с каждым дополнением, часто меняя систему талантов и обнуляя все преимущества игроков. Другие, как, к примеру, Lineage 2, до сих пор умудряются запускать новые серверы, на которых всем придется растить своих персонажей с первого уровня. Но совсем немногие решаются на действительно существенные изменения в проекте, потому что результат таких экспериментов непредсказуем.

Читать дальше →

Акты самореализации как элементы игровой стратегии

Напомню основной тезис предыдущей заметки цикла: много маленьких игр лучше чем одна большая. Я говорил о разбиении игрового контекста на атомарные операции — законченные, имеющие четкие начало и конец.
В одном из комментариев я придумал для них другое название: "акты самореализации". Сегодня я хочу развить эту тему.


Читать дальше →

Созидательная песочница с перцем

Origins of Malu: Созидательная песочница с перцем
О существовании проекта Origins of Malu я узнал давно. Большинство его элементов вызывало во мне восторг. Как и должно быть в тот момент, когда разработчики замышляют концепцию и делятся своими мечтами. Именно поэтому я сохранял молчание. Очень часто на наших глазах эти мечты разбивались о суровую реальность, особенно когда речь идет о sci-fi-песочницах. Да-да, Origins of Malu – самый смелый эксперимент, не только дарящий все прелести золотого века SWG, но и значительно развивающий многие идеи.

Читать дальше →

Песочек, совочек... Почему много маленьких игр лучше чем одна большая.

Как некоторые могут знать, я уже давно работаю (мысленно :) ) над идеологией песочниц. Причем не столько в направлении какими они будут или должны быть, а скорее — как лучше всего возиться в уже имеющихся. И даже более того — как делать себе уютненькую песочницу в мире, который изначально для этого не предназначался.
Параллельно с циклом заметок о EVE online, я попытаюсь вести второй — более абстрактный, в котором я опишу свои наработки в области получения фана где бы то ни было.

Первую заметку я хочу посвятить принципу, являющемуся на мой взгляд основополагающим в этом вопросе: много маленьких игр лучше чем одна большая.


дальше →

Возвращение в Новый Эдем

EVE-online: Возвращение в Новый ЭдемДва с лишним года я не играл в EVE online. Не скажу, что это были плохие два года. За это время я успел сменить место работы, сделать пару серьезных проектов, сильно вырос профессионально. Кое-что изменил в личной жизни. Переехал в другой город. Вспомнил, что когда-то увлекался иностранными языками — добавил в список «со словарем» три новых, один вывел из этого списка в «владею свободно». Вспомнил, что когда-то занимался спортом — вернулся в форму (сбросив 30кг веса, кстати), освоил пару новых для меня дисциплин, улучшил результаты в старых. Вспомнил, что когда-то увлекался фотографией — сдул пыль с камеры и сделал несколько работ, которые не стыдно кому-то показать. Вспомнил, что когда-то любил читать художественные книги, слушать музыку итд. Научился готовить несколько прикольных блюд. Научился водить автомобиль — все еще не знаю зачем. «Поставил флажки» на нескольких новых точках карты мира. Нашел нескольких новых друзей. Еще что-то…

Читать дальше →