Назовите одну привлекательную деталь в той MMO, которую вы в целом не любите

Механика нашей площадки подталкивает участников писать в основном о том, что им нравится. Если вы разместили заметку в разделе конкретной MMO, неважно, что вы там напишете, яркость всё равно пойдёт в зачёт виртуальному миру. Я лично доволен таким подходом. Ведь в любом из нас можно найти что-то, к чему можно прицепиться, ковырять и драматизировать. Что уж говорить про целый виртуальный мир? И всё же лучше писать с позитивным настроем. Не избегая критики, разумеется, но в целом оставаясь сторонником этого мира.

Читать дальше →

Какие методы борьбы с токсичностью в MMO вы считаете эффективными?

MMO практически невозможно представить без человеческого общения. Book of Travels попытается всё свести к обмену информацией через знаки, но как рецепт для всего жанра такой подход больше напоминает выплёскивание ребёнка с водой. Общение — главная отличительная черта живых людей в MMO. Всё остальное — анимация персонажей и прочие проявления игрового клиента — однотипны. И только речь в чате, построение диалога, выбор слов и реакций, рисует настоящий портрет собеседника или его уникальную роль. Так мы видим подобных себе, или понимаем, как мало общего у нас с кем-то.

Читать дальше →

У какой MMO-студии лучше других получается общаться с игроками?

Качество графики, крутые механики, наполеоновские планы на будущее — всё это важно для любого MMO-сервиса. Но, если авторы виртуального мира остаются для нас чужаками, многое из перечисленного теряет смысл, потому что не возникает долговременной эмоциональной связи. Что уж говорить о ситуациях, в которых разработчики могут восприниматься вообще врагами? А значит, и любые их действия будут рассматриваться как потенциально враждебные.

Большинство из нас, уверен, понимает, что с той стороны живые люди. Как и мы, они могут допускать ошибки, выходить из себя, наоборот — закрываться в себе в приступах мизантропии. Учитывая средний возраст современного игрока, часто разработчики, как минимум, не старше нас, поэтому наделять их ролью «единственных взрослых в комнате» тоже не стоит. Общение — это дорога в обе стороны, где каждая из сторон способна сделать это общение бессмысленным. Но сегодня я предлагаю поговорить о тех MMO-студиях, которым удалось построить хорошие отношения со своим игровым сообществом. Расскажите о них на примере личного опыта.

Читать дальше →

Какие поступки соседей по MMO вас бесят?

Опасный вопрос. Но я надеюсь, что вы отнесётесь к нему с юмором и без излишнего негатива. Хотя, казалось бы, он как раз о том, что «бесит». Но давайте представим, что вам надо рассказать другим о проблеме так, чтобы они не обиделись, а услышали и задумались. Вам ведь жить ещё вместе. Впрочем, как хотите. Может, вам просто нужно заорать в подушку, ни к кому конкретно.

Читать дальше →

Назовите лучший класс поддержки, которым вам приходилось играть в MMO

Мы тут долгими линеечными вечерами рассуждаем в тесной компании о том, какие механики в MMO объединяют, а какие — нет. И одна из ключевых тем — классовая механика. То есть принципиальный подход, когда вас в чём-то серьёзно ограничивают, заставляя обращаться к другим игрокам за помощью в ежедневных задачах, но в то же время дают какие-то умения, которых нет ни у кого другого. То есть довольно искусственно делают так, чтобы игроки друг в друге нуждались.

Читать дальше →

Какие возможности по конструированию сообществ вы хотели бы получить в MMO?

Первый девблог о механике создания сообществ в Dual Universe вышел довольно абстрактным. Иначе рассказать о теоретических основах сложной системы, наверное, не получилось бы. Но теорию непросто мысленно превратить в практические примеры. Поэтому у меня предложение: пока хотя бы часть из нас не добралась до практических экспериментов в Dual Universe, давайте поговорим в целом о том, какие возможности каждому из нас хотелось бы вообще получить в MMO, чтобы создавать интересные сообщества под свои предпочтения. А затем, со временем, сравним эти желания с возможностями предложенной в DU механики.

Читать дальше →

Какая из анонсированных, но нереализованных или свёрнутых идей в MMO вам кажется крутой?

Поддержу инициативу Вильяма и спрошу у вас о самых больших сожалениях по поводу нереализованных идей в нашем любимом жанре. Ведь бывает так, что авторы какой-то MMO во время анонса идеи вас ею вдохновили, вы уже представили, как интересно во всё это будет погрузиться, а потом бац — не вышло. Отменили, закрыли, не дотянули, передумали.

Читать дальше →

На каком этапе у вас должна быть возможность “прочувствовать MMO”?

Возможность дать потенциальному клиенту попробовать игру полезно, если за игру не стыдно. В случае с игровым сервисом предлагать попробовать игровой процесс тем более логично, потому что основные платежи в любом случае ожидаются уже после знакомства, а не до. Собственно, сторонники «фритуплея» в качестве одного из главных плюсов этой схемы приводят как раз возможность бесконечно пробовать. Хотя у платных MMO давно был демонстрационный период. Вот только в рамках этого периода игроки иногда говорили «не распробовал». Мол, мало времени, мало возможностей. Отсюда вопрос: на каком этапе у вас должна быть возможность «распробовать» MMO? И что вообще стоит подразумевать под этим процессом?

Мне кажется, тут есть две крайности. Помните сакраментальное «Игра начинается на капе», убившее множество локаций виртуальных миров? Люди считали, что, не дойдя до максимального уровня, и думать не стоит составить впечатление об игре. Сейчас такое положение вещей считается неправильным. Но вот вам другой вопрос: а разве так уж хорошо, когда вы можете всё понять о виртуальном мире за пару недель демонстрационного периода?

Читать дальше →

Какой квест в ММО произвел на вас наибольшее впечатление?

В целом, придумать что-то новое на квестовом поприще сложно. Собери что-то, убей кого-то, отнеси что-то куда-то, сопроводи кого-то куда-то. Сочетания всех этих задач в разных пропорциях дают как-то разнообразить игру, добавление каких-то головоломок и мини-игр, возможно, тоже. Но в целом, в большинстве случаев все упирается в писательское мастерство создателя квеста. Сможет ли он написать так, чтобы взбудоражить воображение игрока.

Предлагаю тут ммозговедам порассуждать, а какие квесты действительно отложились у вас в памяти надолго. Что вы ждете от НПЦ с восклицательным знаком над головой и как должен выглядеть идеальный квест, или вообще вся квестовая система в игре. Как они должны или не должны влиять на мир, в котором вы поселились. С примерами из настоящих игр было бы здорово, но помечтать не возбраняется.

Персональные итоги 2019 года и личные номинации

Как не спросить вас за неделю до нового года о субъективных итогах уходящего? Невозможно не спросить! О тенденциях я уже предложил написать желающим подробные и развёрнутые тексты. Понимаю, что в предновогодней суете сделать это не так просто, поэтому напоминаю, что о тенденциях уходящего года можно спокойно рассуждать и в кресле-качалке возле ёлки в уже наступившем двадцатом, когда страсти улягутся. Но сейчас давайте именно про страсти. Про субъективно важное. Про эмоционально значимое. Пока девятнадцатый не превратился в тыкву, а мы не начали жить заботами и надеждами следующего десятилетия.

Читать дальше →