Упущенный шанс Nightingale?

Эпоха выживачей в 2024 году сильно напоминает времена заката парков развлечений. Всем стало понятно, что это может принести большие деньги. Поэтому инвесторы с разработчиками бросились вкладываться в одно и то же, копируя уже известное, но обводя другими карандашами.

Повторение успеха – штука сложная даже для тех, кто этого успеха когда-то добился, не говоря уже о пытающихся понять его причины со стороны. К тому же у самого направления исчезает эффект новизны. Те свежие эмоции, который дарил объект подражания, больше нельзя воспроизвести с той же силой, даже если их действительно успешно скопировать.

Единственный вариант – развитие мысли, дожимание того, к чему только прикоснулись успешные, но не смогли довести до ума. Понятно, что для этого нужна живая идея и чутьё, что-то на грани озарения. Требовать его в обмен на деньги бесполезно – не конвертируется. Но когда я вижу, как у меня на глазах материализовавшаяся идея попросту игнорируется, я могу только развести руками. Эстафету упущенного великолепного шанса из рук New World, похоже, готов принять Nightingale.

Читать дальше →

MMO-cоциализация не в требованиях, а в возможностях

Увидел на обложке одного видео смелое определение Embers Adrift как «Social MMO» и в очередной раз поразился тому, насколько эта тема плохо проработана даже в теории.

Я понимаю, что автор громкого заявления на обложке берёт за основу дихотомию «MMO, где вам нужны другие игроки» и «MMO, где вам другие игроки не нужны». Но это как раз результат предыдущей смысловой капитуляции, когда игровые схемы, в которых вам не нужны другие люди, согласились в принципе называть «MMO» по формальному признаку пребывания игроков в одном виртуальном пространстве.

Читать дальше →

Разница между темпом мира и темпом приключения

Кажется, новость о невероятно быстром превращении Pax Dei из свежего анонса в стартующий проект всего за один год застала многих врасплох. Включая меня. Даже в ролике, ненавязчиво анонсирующем старт «Раннего доступа», вы не увидите ничего, кроме «рублю деревья, скалываю руду, строю домики». И это наводит на мысли об очередной поспешной попытке выпустить стандартный, но давно уже не имеющий достаточного эмоционального запаса суповой набор под видом MMO.

Причём происходит это в самый неподходящий момент: если и Enshrouded, и Nightingale стартуют в обещанное время, Pax Dei, как набор выживальческих механик, окажется в их эмоциональной тени, где Enshrouded может открыть игрокам новое измерение воксельного взаимодействия, а Nightingale — заполнить собственное пространство очень необычной атмосферой.

Читать дальше →

Монетизационный Детский Сад

У меня был мир, который я очень любил. Он назывался Worlds Adrift. Мне не нравились многие решения, которые принимали его создатели, но сам мир нравился очень. Я мечтал, что когда-нибудь окажусь там с командой. Представлял, как мы построим там огромный корабль-дом и отправимся путешествовать среди облаков, исследуя острова и встречая других путешественников. Но этого так и не произошло.

В мае 2019 года проект закрыли, потому что пока я мечтал, авторам приходилось каждый месяц находить деньги на зарплату и оплату использования серверов SpatialOS. А игрокам ни за что платить не нужно было. Нужно было только мечтать.

Я хорошо помню, как задолго до старта проекта на его официальном форуме авторы торговались с игроками, боясь их спугнуть. Практически сразу они сказали «нет, конечно же, никакой подписки не будет, не волнуйтесь». И я помню, как сам говорил, что, мол, понятно ведь — Worlds Adrift не тянет на подписку. Игра по сути своей конечна, полноценной MMO из неё не выйдет. И вообще тогда мне не хотелось настаивать. Как говорят американцы: «It’s not a hill I’m willing to die on». В результате умер мир, потому что никто не боролся за его жизнь. Мы как дети верили, что взрослые разработчики сами разберутся, а те, не особо от нас отличаясь, верили в то, что ситуация как-то сама собой разрешится, главное не злить детей. В итоге взрослых так и не нашлось.

Читать дальше →

Pax Dei – переизобретение колеса?

Анализ впечатлений разных авторов от альфа-версии Pax Dei, включая самые положительные, привёл меня к неутешительным выводам: этот информационный раунд, в отличие от предыдущего, компания Mainframe проиграла. Но то, что это произошло на таком раннем этапе, возможно, лучшее, что могло случиться с проектом в его нынешнем состоянии.

Читать дальше →

Поворот истории

Неделю назад мне пришла в голову идея для новой рубрики телеграм-канала: «История Виртуальных Миров». Я сел и начал прорабатывать формат. Суть заключалась в том, чтобы в сжатом виде рассказать о старте виртуального мира или важного дополнения к нему в конкретный день года, когда это произошло.

Идея мне понравилась тем, что она заставляла прежде всего меня самого систематизировать историю жанра через необходимость определить и сформулировать ключевые моменты события. Ближайшим по календарю оказался старт EverQuest 2. Пожалуй, впервые, благодаря оформлению небольшого слайда, я задумался над тем, что это вообще было.

Читать дальше →

Battle Pass – убийца игр

10 октября Сергей Галёнкин опубликовал текст «Три столпа монетизации фритуплей-игр». Я давно не читал и не слушал Сергея, но в прошлом, даже не соглашаясь с ним, считал, что он умеет хорошо аргументировать свою позицию. Новый текст показался мне довольно слабым, будто написанным десять лет назад на основе тех догм, которые в тот момент ещё имели силу. И, прежде всего, на основе убеждённости в том, что фритуплей-игры воспринимаются сегодня так же хорошо, как десять лет назад, осталось просто в очередной раз показать классические пируэты превращения титульно-бесплатного в хорошо монетизируемое.

Я подумал, что человек, который специализировался на фритуплей-играх, просто рекламирует свои основные навыки после ухода из Epic, поэтому пожал плечами и не посчитал интересным даже упоминать об этом тексте в новостях. Но вчера Сергей опубликовал вторую часть, и она куда ближе к актуальным трендам, потому что посвящена основам Battle Pass.

Читать дальше →

Монстры, воспоминания и подписка

Что ж, самое время после анонса очередного дополнения Everquest поговорить о проекте «Monsters & Memories». Я долгое время присматривался к нему, понимая, что вся задумка очень похожа на Embers Adrift, включая главный изъян концепции: это игровая схема для одной группы. Я не знаю достаточно хорошо Everquest, и мне сложно сказать, тянутся ли все проблемы, которые я ощутил в Embers Adrift, оттуда, но очевидно, что Monsters & Memories также черпает вдохновение из EQ.

Начинать вслед за другими называть Monsters & Memories MMO, значит возлагать избыточные надежды на схему группового приключения с очевидным выгоранием, у которого не только есть ограниченный срок жизни, но также нет необходимости в постепенном развитии социальных контактов. Всё это ставит вопрос о долгосрочности самой концепции. А без долгосрочности многие другие установки кажутся не слишком адекватными.

Читать дальше →

Почувствуйте себя нами

Со вчерашнего дня пылает скандал вокруг изменения бизнес-модели Unity, который, безусловно, повлиял на перспективы всех разработчиков, так или иначе связанных с этим движком. Хотя последствия могут быть куда масштабнее, чем скандал на конкретной технологической кухне.

Я полностью согласен с теми, кто говорит, что главной проблемой изменения бизнес-модели Unity стали не дополнительные расходы, а потеря доверия между компанией и клиентами. Следующей мыслью стало осознание полной неопределённости будущего: условия и дальше могут меняться в худшую для клиента сторону, а выбора-то почти нет. И тут я хочу сказать: добро пожаловать в наш мир.

Читать дальше →

Грег Стрит: Инновации в MMO

Грег «Ghostcrawler» Стрит — один из дизайнеров World of Warcraft, ушедший впоследствии в Riot Games, где он непонятно чем занимался, пока его не назначили главным в разработке MMO от Riot, после чего он тоже непонятно чем занимался, после чего ушёл окончательно из Riot, чтобы делать свою MMO — выпустил длинный ТвИикстер-тред о том, какими он видит инновации в MMO.

Скажу прямо — мне не нравится Грег. Не только из-за истории с «Cosby Suite», это говорит о нём как о человеке. Дело в том, что, с профессиональной точки зрения, Стрит был воплощением многого из того, что мне не нравится как в дизайне MMO, так и в полной монетизационной беспринципности разработчиков. Что, собственно, хорошо видно по этому относительно недавнему интервью.

Однако тем интереснее было читать его последние размышления о природе жанра, которые я меньше всего ожидал услышать от этого человека. И дело не в том, что Грег говорит что-то, что, наконец, мне приятно услышать. Ради этого я бы не стал заниматься переводом и подсвечивать этого человека. Дело в том, что бывший дизайнер WoW ставит очень интересные диагнозы всему тому, что медленно но верно происходило в индустрии MMO в том числе и при его участии.


Читать дальше →