Геймдизайн двоечников

Стивен Шариф в свежем стриме Ashes of Creation продемонстрировал нам историю нападения на караван, перевозящий грузы между Узлами, и попытку довезти награбленное на собственном караване, повозка которого в том числе трансформируется в плавсредство, а затем обратно в колёсное средство передвижения. Всё это происходит в сильно впечатлившем меня графическом окружении. Возможно, одном из самых красивых, которые я видел в принципе.

Однако с первых минут стрима меня не покидало ощущение, что я нахожусь внутри повторяющейся истории, которая тянется уже десятилетия, где люди бодро выходят к доске и говорят, что два плюс два — это три. Или шесть. Вообще не важно, посмотрите как красиво мы это изобразили. И, возможно, потому что они повторяют те же ошибки, что были до них на этой доске, никто уже особо не обращает внимание на элементарные нестыковки, просто смотрят, что люди стараются, потратили на подготовку к ответу десять лет, и нарисовали ведь красиво. Вот этим геймдизайном двоечников нам предлагают пользоваться, а заодно найти какой-то красивый ответ на вопрос, почему он не вывозит. Ожидается, что мы опять скажем, что дело в нас.

Читать дальше →

Упущенный шанс Nightingale?

Эпоха выживачей в 2024 году сильно напоминает времена заката парков развлечений. Всем стало понятно, что это может принести большие деньги. Поэтому инвесторы с разработчиками бросились вкладываться в одно и то же, копируя уже известное, но обводя другими карандашами.

Повторение успеха – штука сложная даже для тех, кто этого успеха когда-то добился, не говоря уже о пытающихся понять его причины со стороны. К тому же у самого направления исчезает эффект новизны. Те свежие эмоции, который дарил объект подражания, больше нельзя воспроизвести с той же силой, даже если их действительно успешно скопировать.

Единственный вариант – развитие мысли, дожимание того, к чему только прикоснулись успешные, но не смогли довести до ума. Понятно, что для этого нужна живая идея и чутьё, что-то на грани озарения. Требовать его в обмен на деньги бесполезно – не конвертируется. Но когда я вижу, как у меня на глазах материализовавшаяся идея попросту игнорируется, я могу только развести руками. Эстафету упущенного великолепного шанса из рук New World, похоже, готов принять Nightingale.

Читать дальше →

MMO-cоциализация не в требованиях, а в возможностях

Увидел на обложке одного видео смелое определение Embers Adrift как «Social MMO» и в очередной раз поразился тому, насколько эта тема плохо проработана даже в теории.

Я понимаю, что автор громкого заявления на обложке берёт за основу дихотомию «MMO, где вам нужны другие игроки» и «MMO, где вам другие игроки не нужны». Но это как раз результат предыдущей смысловой капитуляции, когда игровые схемы, в которых вам не нужны другие люди, согласились в принципе называть «MMO» по формальному признаку пребывания игроков в одном виртуальном пространстве.

Читать дальше →

Разница между темпом мира и темпом приключения

Кажется, новость о невероятно быстром превращении Pax Dei из свежего анонса в стартующий проект всего за один год застала многих врасплох. Включая меня. Даже в ролике, ненавязчиво анонсирующем старт «Раннего доступа», вы не увидите ничего, кроме «рублю деревья, скалываю руду, строю домики». И это наводит на мысли об очередной поспешной попытке выпустить стандартный, но давно уже не имеющий достаточного эмоционального запаса суповой набор под видом MMO.

Причём происходит это в самый неподходящий момент: если и Enshrouded, и Nightingale стартуют в обещанное время, Pax Dei, как набор выживальческих механик, окажется в их эмоциональной тени, где Enshrouded может открыть игрокам новое измерение воксельного взаимодействия, а Nightingale — заполнить собственное пространство очень необычной атмосферой.

Читать дальше →

Монетизационный Детский Сад

У меня был мир, который я очень любил. Он назывался Worlds Adrift. Мне не нравились многие решения, которые принимали его создатели, но сам мир нравился очень. Я мечтал, что когда-нибудь окажусь там с командой. Представлял, как мы построим там огромный корабль-дом и отправимся путешествовать среди облаков, исследуя острова и встречая других путешественников. Но этого так и не произошло.

В мае 2019 года проект закрыли, потому что пока я мечтал, авторам приходилось каждый месяц находить деньги на зарплату и оплату использования серверов SpatialOS. А игрокам ни за что платить не нужно было. Нужно было только мечтать.

Я хорошо помню, как задолго до старта проекта на его официальном форуме авторы торговались с игроками, боясь их спугнуть. Практически сразу они сказали «нет, конечно же, никакой подписки не будет, не волнуйтесь». И я помню, как сам говорил, что, мол, понятно ведь — Worlds Adrift не тянет на подписку. Игра по сути своей конечна, полноценной MMO из неё не выйдет. И вообще тогда мне не хотелось настаивать. Как говорят американцы: «It’s not a hill I’m willing to die on». В результате умер мир, потому что никто не боролся за его жизнь. Мы как дети верили, что взрослые разработчики сами разберутся, а те, не особо от нас отличаясь, верили в то, что ситуация как-то сама собой разрешится, главное не злить детей. В итоге взрослых так и не нашлось.

Читать дальше →

Pax Dei – переизобретение колеса?

Анализ впечатлений разных авторов от альфа-версии Pax Dei, включая самые положительные, привёл меня к неутешительным выводам: этот информационный раунд, в отличие от предыдущего, компания Mainframe проиграла. Но то, что это произошло на таком раннем этапе, возможно, лучшее, что могло случиться с проектом в его нынешнем состоянии.

Читать дальше →

Поворот истории

Неделю назад мне пришла в голову идея для новой рубрики телеграм-канала: «История Виртуальных Миров». Я сел и начал прорабатывать формат. Суть заключалась в том, чтобы в сжатом виде рассказать о старте виртуального мира или важного дополнения к нему в конкретный день года, когда это произошло.

Идея мне понравилась тем, что она заставляла прежде всего меня самого систематизировать историю жанра через необходимость определить и сформулировать ключевые моменты события. Ближайшим по календарю оказался старт EverQuest 2. Пожалуй, впервые, благодаря оформлению небольшого слайда, я задумался над тем, что это вообще было.

Читать дальше →

Battle Pass – убийца игр

10 октября Сергей Галёнкин опубликовал текст «Три столпа монетизации фритуплей-игр». Я давно не читал и не слушал Сергея, но в прошлом, даже не соглашаясь с ним, считал, что он умеет хорошо аргументировать свою позицию. Новый текст показался мне довольно слабым, будто написанным десять лет назад на основе тех догм, которые в тот момент ещё имели силу. И, прежде всего, на основе убеждённости в том, что фритуплей-игры воспринимаются сегодня так же хорошо, как десять лет назад, осталось просто в очередной раз показать классические пируэты превращения титульно-бесплатного в хорошо монетизируемое.

Я подумал, что человек, который специализировался на фритуплей-играх, просто рекламирует свои основные навыки после ухода из Epic, поэтому пожал плечами и не посчитал интересным даже упоминать об этом тексте в новостях. Но вчера Сергей опубликовал вторую часть, и она куда ближе к актуальным трендам, потому что посвящена основам Battle Pass.

Читать дальше →

Монстры, воспоминания и подписка

Что ж, самое время после анонса очередного дополнения Everquest поговорить о проекте «Monsters & Memories». Я долгое время присматривался к нему, понимая, что вся задумка очень похожа на Embers Adrift, включая главный изъян концепции: это игровая схема для одной группы. Я не знаю достаточно хорошо Everquest, и мне сложно сказать, тянутся ли все проблемы, которые я ощутил в Embers Adrift, оттуда, но очевидно, что Monsters & Memories также черпает вдохновение из EQ.

Начинать вслед за другими называть Monsters & Memories MMO, значит возлагать избыточные надежды на схему группового приключения с очевидным выгоранием, у которого не только есть ограниченный срок жизни, но также нет необходимости в постепенном развитии социальных контактов. Всё это ставит вопрос о долгосрочности самой концепции. А без долгосрочности многие другие установки кажутся не слишком адекватными.

Читать дальше →

Почувствуйте себя нами

Со вчерашнего дня пылает скандал вокруг изменения бизнес-модели Unity, который, безусловно, повлиял на перспективы всех разработчиков, так или иначе связанных с этим движком. Хотя последствия могут быть куда масштабнее, чем скандал на конкретной технологической кухне.

Я полностью согласен с теми, кто говорит, что главной проблемой изменения бизнес-модели Unity стали не дополнительные расходы, а потеря доверия между компанией и клиентами. Следующей мыслью стало осознание полной неопределённости будущего: условия и дальше могут меняться в худшую для клиента сторону, а выбора-то почти нет. И тут я хочу сказать: добро пожаловать в наш мир.

Читать дальше →