Чужая земля

Буквально через несколько часов после выпуска моего текста «Eco Infinite: надежда на бесконечность», где я среди прочего рассказывал о свежей драме в Dual Universe, связанной с усложнением производства, вышел девблог от разработчиков DU: «Обновление 0.23 и какие уроки мы из него извлекли». Учитывая, что я к этому времени свои уроки извлёк и даже выложил в упомянутом тексте, мне было очень интересно сравнить их с выводами, которые сделали в NovaQuark. Но я не ожидал увидеть настолько откровенный и самокритичный текст.

Читать дальше →

Daybreak с шестью активными MMO купили за 300 миллионов

Наследие Sony Online Entertainment продолжает ходить по рукам. На этот раз компания Daybreak была продана за 300 миллионов долларов, часть из которых даже не в живых деньгах, а в акциях компании EG7. Именно эта компания стала теперь владельцем всего, что когда-то принадлежало SOE. Из сделанного в самой Daybreak там разве что сетевой шутер H1Z1, на который, судя по презентации, новые владельцы вообще не обращают особого внимания, да две известные MMO от Turbine, которую купили владельцы Daybreak в 2016 году. Зато, видимо, будучи новичками в индустрии мутной воды, их презентация — источник интересных данных о текущем состоянии дел MMO, попавших в их собственность. А именно: Everquest, Everquest 2, Lord of the Rings Online, Dungeons and Dragons Online, DC Universe Online и Planetside 2.

Читать дальше →

Mail.ru в облаках

Mail.ru запустила бета-тест своего аналога Google Stadia — сервис облачного гейминга, который позволяет при наличии хорошего интернета (и относительной близости к Москве или Санкт-Петербургу) использовать внешние вычислительные мощности, получая на экран готовую картинку из игры, как если бы у вас дома стоял новенький игровой компьютер. Практически сразу нам предложили сыграть с помощью нового сервиса в Archeage.

Само по себе распространение облачного гейминга — отличная тенденция, которая при реальном проникновении в нашу жизнь позволит любому человеку присоединиться к вашей любимой многопользовательской игре без необходимости вкладываться в полноценную покупку игрового железа. Достаточно будет о своём увлечении зажигательно рассказать и хоть немного заинтриговать. Но в случае с mail.ru интересна ещё и бизнес-модель этой идеи, как вы понимаете.

Читать дальше →

Слишком успешные игроки, слишком уставшие разработчики

В самом начале времён EVE Online всё было достаточно просто: в сердце игрового мира располагалась защищённая Империя, где NPC следили за порядком и обеспечивали безопасность любого одиночки. Так было лучше для новичков. Им нужно было освоиться в незнакомом мире, покрутить головой, отыскать друзей и задуматься о том, чем бы заняться вместе.

Вся периферия той же вселенной была представлена дикими системами с нулевым уровнем безопасности, или в просторечье «нулями», где любой пилот был сам по себе на свой страх и риск среди несметных ресурсных богатств, которые и не снились жителям Империи. Страха и риска действительно хватало. Но кроме расположенных там богатств, в нулях были возможности, недоступные ни одному жителю Империи: колонизация этого пространства, которую невозможно осуществить в одиночку.

Я же не сложно объясняю, правда? Это же не какая-то мудрёная схема, недоступная для понимания?

Читать дальше →

Худший сценарий для New World

Когда этим летом мы с ММОзговедами исследовали New World в его демонстрационно-промежуточном состоянии, было решено как-то донести свои сильные эмоции до авторов. Хотя бы попытаться. Сам факт появления такого желания говорил о том, что всем нам было не всё равно. Игра явно заслуживала внимания и долгосрочного интереса, но также имела очевидные для нас пробоины ниже ватерлинии, которые неизбежно должны были привести проект на кладбище MMO-экспериментов, в провале которых виноваты кто угодно — игроки, конкуренция, бизнес-модель, жанр, но никак не явные промахи игровой концепции.

Решено было создать что-то вроде открытого письма на реддите, которое с ненулевой вероятностью могут прочитать англоязычные разработчики из Amazon Games Studios. Я, конечно, медленный, но от этого плана не отказался. Просто неспеша раздумывал над правильной подачей. Рассказывать авторам игры, как им надо делать их же игру, пожалуй, одно из самых наивных и неблагодарных занятий. Поэтому я пришёл к закономерному выводу — нужно использовать страхи самих разработчиков и нарисовать картину худшего, а по совместительству пока, увы, самого вероятного для New World сценария развития событий. И объяснить, что именно к нему приведёт. Учитывая, что в Amazon ходят по стандартным граблям, сделать это будет не так уж сложно. Останется провести параллели со множеством MMO-проектов из новейшей истории и надеяться на то, что авторы не уверовали в исключительность своего творения.

Читать дальше →

Почему из игроков получаются худшие MMO-инвесторы в мире

С появлением краудфандинга у игроков возникла надежда на то, что теперь-то мы заживём — никаких «жадных и некомпетентных инвесторов», только мы с разработчиками, понимающие, что нам надо. В небольших проектах новая концепция проявила себя достаточно хорошо — можно было пообещать поддержавшим идею доставить итоговый результат, и этих денег в некоторых случаях действительно могло хватить на то, чтобы обеспечить процесс разработки, а затем продать готовую игру ещё и тем, кто не участвовал в финансировании, получив в итоге прибыль, соразмерную успеху задумки. Обратите внимание на то, что в такой схеме игроки выступают не инвесторами, а клиентами, сделавшими стопроцентную предоплату на свой страх и риск ради возможности получить игру.

Но, к сожалению, идея краудфандинга на основе стопроцентной предоплаты результата плохо масштабируется. Энтузиасты, способные поверить в несуществующий продукт и рискнуть своими деньгами, относительно быстро заканчиваются. Собрать сумму в десять или даже сто тысяч долларов здесь вполне реально, ради нескольких миллионов придётся нарисовать эпическое полотно обещаний, а вот ради десятков или даже сотен миллионов, необходимых для создания MMO, чисто арифметически вам придётся привлечь миллионы участников. Если вы хотите не превращать их в инвесторов, а просто взять предоплату за доступ. И вот тут начинаются проблемы.

Читать дальше →

2:0 не в пользу Amazon

Переиначив известную цитату и вложив её в уста Amazon Games, можно сказать: У нас были миллионы подписчиков Twitch, терабайты и гигафлопсы Amazon Web Services, игровой движок Lumberyard, наполовину допиленный нашими умельцами, и целое море разнообразных именитых разработчиков. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо для создания хороших игр, но если уж начал этим заниматься, то к делу нужно подходить серьёзно.

В пятницу стало известно, что вторая из трёх первоначально анонсированных игр Amazon Games — Crucible — будет закрыта всего через несколько месяцев после запуска, как не оправдавшая надежд. До этого в 2018 году, не дождавшись запуска, под нож пошла Breakaway — попытка угнаться за League of Legends и Rocket League одновременно. Crucible старалась совместить механики Overwatch и Fortnite. Последний девблог этой игры сообщает, что, несмотря на попытки прислушаться к аудитории и доработать механики, разработчики вынуждены признать, что на общую картину крайне слабого интереса это не повлияло. Игру закрывают. Собственно, опасения в том, что так и произойдёт, были у меня в момент решения руководства игрового направления Amazon отложить выход New World. Теперь это даже не единственный козырь, а последняя карта в руке студии, которая считала, что ухватила бога за бороду.

Читать дальше →

PAX Online: Будущее MMO в одной дискуссии представителей жанра

Собрались как-то идеологи Ashes of Creation, Pantheon и Crowfall в рамках убежавшего от вируса в онлайн мероприятия PAX, чтобы обсудить будущее онлайновых игр. И к ним в лице Джона Смидли пришло прошлое. А может, и будущее. Сам Джон Смидли — бывший руководитель SOE/Daybreak — после неудачной попытки запустить свой игровой стартап, отправился работать в Amazon Games. И если поминать Джону в сотый раз его решение, убившее когда-то потенциал Star Wars Galaxies, как-то уже неловко, потому что сколько можно и он же уже извинился много раз, то обратить внимание на его мысли в контексте будущего интересно. Ведь человек работает над неназванным MMO-проектом в студии, которая не жалеет денег. И нет, речь идёт не о New World, и не о MMO по миру «Властелин Колец», о разработке которых уже известно. Но обо всём по порядку.

Я очень не люблю концентрироваться на персоналиях, превращая кого-то конкретного в злодея. Даже если этот кто-то взял когда-то на себя ответственность за крайне непопулярный шаг, он лишь лицо процесса. Тогда как решение принималось и поддерживалось многими людьми. Но вместе с тем Джон Смидли остаётся для меня явным представителем той части управленцев в игровом бизнесе, которые, по моим наблюдениям, крайне слабо разбираются в вопросе, при этом очень много и очень уверенно говорят, обозначая «безусловные» тренды, «единственно правильные» стратегии, ничуть не смущаясь при этом того, что зачастую они приводят совсем не туда. Это такие люди, которые мастерски могут провести любую презентацию, уверенно жонглируя лозунгами без особого их понимания. Возможно, вам они встречались в реальной жизни. Но в этот раз пришло время Джону встретиться с реальной жизнью. Он оказался не на собственной презентации, а в кругу других людей, занимающихся разработкой MMO. И события начали развиваться неожиданным образом.

Читать дальше →

Инклюзивность и серийные мошенники

В какой момент, согласившись на условия, которые вы не считаете реалистичными, от партнёра, которому вы совершенно не верите, приходит понимание, что всё это было обречено на провал изначально? Сколько изматывающих кругов в дискуссиях вокруг пейтувина нужно намотать с тем, кто всегда может сказать «А для меня это не пейтувин!», чтобы понять всю бесперспективность надежд на лучшее в ситуации, которая допускает худшее?

Издатель Archeage: Unchained выступил с обращением к игрокам, в котором раскрыл собственное видение «пейтувина». Хотя с чего бы этим людям вообще заводить такой разговор, если год назад, всего год назад, запуская buy-to-play-версию Archeage, эти же люди клялись, что им вполне хватит одного платежа за игру, а для всякого пейтувина у них остаётся фритуплей-версия? Наверное, просто срок годности обещаний истёк.

Читать дальше →

Джейк Сонг: Что пошло не так с Archeage, и зачем нужен Archeage 2

Когда автор игры готов рассказать всё, что на самом деле думает о своей MMO? Когда решает её бросить. Этот недолгий момент свободного полёта от одних сковывающих обязательств к другим демонстрирует нам человека, окончательно уверенного в провале предыдущего начинания. Джейк Сонг анонсировал Archeage 2, а заодно решил рассказать, что пошло не так с оригинальным Archeage.

За время, прошедшее с анонса и запуска Archeage, XLGames превратилась из компании, которая, как казалось в тот момент, может почти всё и вот-вот захватит почти весь мир MMO, в бледную тень, живущую на деньги регионального корейского издателя Kakao Games. Пять лет назад, глядя на начавшуюся разработку второй MMO по знаменитой лицензии — Civilization Online — я беспокоился о дальнейшем развитии Archeage и расфокусировке внимания XLGames. А к моменту отмены онлайновой «цивилки», уже и судьба Archeage не выглядела чем-то, заслуживающим внимания. Капитуляция шла по всем фронтам, но Джейк Сонг не переставал обещать, что всё исправит. Он и сейчас это делает. Правда, теперь в контексте «новой амбициозной MMO».

Читать дальше →