Сладкий эгоизм

После недавней демонстрации системы маунтов в Ashes of Creation мы в комментариях пришли к редкому единодушию по поводу того, что увиденное — явный перебор. С учётом того, что это лишь вершина айсберга, сложно представить, какие эмоции вызвала бы картина всего масштаба косметического бедствия. Но джинна уже выпустили из бутылки. И даже если прямо сейчас произойдёт что-то совершенно невообразимое, в Intrepid Studios схватятся за голову и скажут Золотой Антилопе «Довольно!», косметических эскизов уже продано такое количество, что бесследно для игры и внутренней атмосферы это пройти никак не может. Но почему вообще всё это происходит? С кораблями, лошадками, всем, что под руку подвернётся.

Читать дальше →

Раф Костер: Ваша игра должна заслужить право брать подписку

Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.

Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.

Читать дальше →

Ловушка "контента"

В прошлые выходные прошёл стресс-тест New World, на который мне удалось заглянуть в самый первый день. Я бы даже сказал — в самый первый час. Там я увидел знакомую картину, во многом доведённую до максимы самой сутью небольшого теста, в котором игроки начинали с нуля и понимали, что совсем скоро всё закончится, а их достижения также будут стёрты. Шла беспощадная гонка. Впрочем, я не думаю, что при полноценном старте проекта ситуация будет сильно отличаться.

Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)


Я продолжаю разбирать доводы Кристин Кокс, которая отвечает за монетизацию в ArenaNet, в её большом докладе о микротранзакциях на GDC-2018. Первая часть моего разбора касалась вводных десяти минут, но при этом вышла довольно большой, потому что именно там были объявлены базовые установки. Я продолжу к ним возвращаться и таким образом проверять общую логическую конструкцию размышлений Кристин. В этой части докладчица переходит к конкретным примерам микротранзакций и делает это неожиданно смело, начав… с лутбоксов.

Читать дальше →

Космические приключения Ashes of Creation

Свежий перевод размышлений Марка Роузвотера по поводу стратегии коммуникации с аудиторией, который опубликовал для нас Кио, на фоне последних событий в жанре MMO выглядит как перехват межзвёздного сообщения инопланетян, давно и далеко ушедших вперёд во всех сферах развития. Возвращаясь с небес на MMO-землю, приходится признавать, что мы стоим перед куда более простыми задачами — начать нормально общаться с аудиторией. А иногда и в принципе начать общаться.

Примером реального положения дел в жанре может служить ошеломительный взлёт интереса игроков к Ashes of Creation за последние две недели. Гугл-тренд зашкаливает и проводит пунктирную линию, не веря глазам, обещая всё ещё раз хорошо пересчитать. Но достаточно взглянуть на reddit-раздел Ashes of Creation, чтобы понять — да, происходит нечто аномальное. Или напротив — вполне закономерное, если присмотреться?

Читать дальше →

Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 1)


Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.

Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.

Читать дальше →

Без/застенчивость

В своём свежем твите идеолог Dual Universe J.C. Baillie написал: «Мы сохраняем подписочную модель, но делаем цену подписки очень низкой: всего 6.99 евро, чтобы привлечь как можно больше игроков. Столько стоит кофе в Старбакс!». Застенчивое уговаривание игроков и сравнение цены за месяц использования живого игрового сервиса с чашкой кофе может показаться странным, но не для игровой индустрии.

Здесь процветает страусиная политика. Только головы игроков не в песке, а под тоннами беззастенчиво развешанной лапши на ушах по поводу того, как кто-то им таким замечательным будет что-то делать почти бесплатно или за чашку кофе. Великим героям по праву импульсивного обмена тридцати долларов на богоизбранность не привыкать к таким привилегиям. В самом крайнем случае есть бронебойный аргумент: «Потому что Netflix!».

Читать дальше →

Без определённого будущего

Последнее видео по New World заканчивается жизнеутверждающими заявлениями о том, что игра будет развиваться долгое время. Разработчики уже прямо пообещали, что собираются поддерживать этот проект «минимум десять лет». Ближе к концу лета нам хотят представить большую дорожную карту, которая очертит общие планы и главные векторы развития проекта. Но всё это, с моей точки зрения, крайне слабо связано с реальностью, на которую можно прочно опереться.

Все мои основные сомнения в будущем New World, так или иначе, связаны с выбранной авторами бизнес-моделью. Они относятся не только к наполнению игрового магазина. Ситуация сложнее, чем это может показаться. Так что, невольно разгоняя хайп своими позитивными заметками о заслуживающих внимания находках New World, стоит поговорить об одном из самых серьёзных минусов этого проекта. А на его примере и о других MMO-проектах, которые пускаются в такое же плавание без определённого будущего.

Читать дальше →

Star Wars: Squadrons как пример мультиплеерного аттракциона

Если вы не закодировались от употребления игр Electronics Arts, у нас тут любопытная новость. А если закодировались… приглушите яркость своих мониторов, мы не хотим помешать вашим стоическим усилиям. Звук тоже желательно убрать, потому что нам известно, как некоторые люди теряют волю при звуках духовых инструментов, издающих знакомую последовательность нот из Star Wars.

Я прекрасно помню восторг от возможности в Tie-Fighter оказаться в далёкой-далёкой галактике, а, фактически, героем любимой кинотрилогии. Да-да, трилогии. И сколько бы ни критиковали Star Wars за авиационный догфайт, всякие вжух на встречных курсах в паре метров друг от друга или от поверхности огромного космического сооружения, именно это и качало адреналин на полной мощности в моё дрожащее тельце. Космический бой в Star Wars — идеальный аттракцион, который хочется проходить снова и снова. А если ещё и с друзьями…

Читать дальше →

TESO на Google Stadia


С 16 июня The Elder Scrolls Online будет доступна для подписчиков Google Stadia Pro. Событие это для некоторых пользователей стримингового сервиса от Google долгожданное, потому что TESO рекламировалась в качестве одной из игр для этой платформы ещё прошлым летом, но пока так и не добралась до соблазнившихся. Зато теперь пользователи Google Stadia получат возможность играть с друзьями, которые используют обычную PC-версию. А также смогут переключаться между PC и Stadia, в зависимости от ситуации и личных предпочтений, с сохранением общего прогресса.

Собственно, вот этого я и ждал от стримингового сервиса — не быть вещью в себе, а становиться вспомогательной платформой для тех, кто не может по каким-то причинам играть на своём PC или вовсе не готов тратить много денег на современный игровой компьютер. Да, подобным сервисам и интернет-коммуникациям ещё нужно время для развития, но перед нами первая реализация MMO на стриминговой платформе, с помощью которой вы можете получить новых и старых друзей в качестве партнёров по игре, без всякой оглядки на их компьютеры.