Немного спекуляций на тему торговли в Pax Dei

Вышло часовое видео с авторами Pax Dei, где они рассказывают не только о том, что появится 5 ноября в дополнении Proving Grounds, но и об основных векторах развития проекта. Ближайший из них — организация торговли. В этом вопросе много вызовов, но и много потенциально интересных решений, которых мы, возможно, ещё не видели в MMO.

Читать дальше →

Хромой старт Pax Dei

Современный разработчик MMO изначально находится в затруднительном положении. С одной стороны, ему нужно впечатлить того, кто даст деньги на создание проекта с нуля. Инвесторы любят все эти вариации с плавающим ценником, которые позволяют вытянуть из кошелька клиента сумму, соответствующую глубоко субъективному представлению о незначительности или допустимых расходах на такой досуг. Но с плавающим ценником приходят и плавающие правила игры, что расстраивает потенциальных клиентов. Поэтому о бизнес-моделях игрокам принято не говорить до самого старта проекта.

Это всё равно что к вам в магазине подошёл консультант, а вы его зачем-то стали слушать, и вот он вам рассказывает о каком-то конкретном товаре час, другой, но на каждую робкую попытку узнать, а сколько же будет это стоить и как вообще предполагается за всё это распрекрасное платить, консультант вам отвечает «не время говорить о таких вещах, я пока не определился с этим вопросом». Тогда что ты продаёшь? А продаёт он азарт, желание, которое тщательно выращивается не час и не два, но целые годы. И только перед самым стартом вам рассказывают о том, о чём инвесторам рассказывали до начала работ над проектом. Правда, у Pax Dei всё получилось половинчато, отчего старт, объявленный вчера и назначенный на 18 июня, вышел хромым.

Читать дальше →

Проблемы и непредсказуемость как основа любой успешной MMO

В апреле мне удалось попасть сразу на два альфа-теста внешне очень разных, но схожих в своей концепции MMO-проектов: Pax Dei и Bitcraft. Увиденное меня вдохновило не столько деталями реализации, которых пока не хватало для окончательных выводов, сколько тем, к чему именно апеллировали оба проекта.

По сути, передо мной было подтверждение доводов, которыми я поделился в тексте «Выживачи – это новые MMO? Нет, но...». Я увидел два больших проекта, которые решили сделать вполне осознанную ставку на MMO, переработав опыт мультиплеерных выживальческих песочниц так, чтобы превратить их именно в MMO без всяких скидок. Как? Через масштабное экономическое взаимодействие. Во всяком случае так они себя позиционируют.

Читать дальше →

Разница между темпом мира и темпом приключения

Кажется, новость о невероятно быстром превращении Pax Dei из свежего анонса в стартующий проект всего за один год застала многих врасплох. Включая меня. Даже в ролике, ненавязчиво анонсирующем старт «Раннего доступа», вы не увидите ничего, кроме «рублю деревья, скалываю руду, строю домики». И это наводит на мысли об очередной поспешной попытке выпустить стандартный, но давно уже не имеющий достаточного эмоционального запаса суповой набор под видом MMO.

Причём происходит это в самый неподходящий момент: если и Enshrouded, и Nightingale стартуют в обещанное время, Pax Dei, как набор выживальческих механик, окажется в их эмоциональной тени, где Enshrouded может открыть игрокам новое измерение воксельного взаимодействия, а Nightingale — заполнить собственное пространство очень необычной атмосферой.

Читать дальше →

Pax Dei – переизобретение колеса?

Анализ впечатлений разных авторов от альфа-версии Pax Dei, включая самые положительные, привёл меня к неутешительным выводам: этот информационный раунд, в отличие от предыдущего, компания Mainframe проиграла. Но то, что это произошло на таком раннем этапе, возможно, лучшее, что могло случиться с проектом в его нынешнем состоянии.

Читать дальше →

Мёртвый слон в посудной лавке

Последние несколько лет стали переломными в восприятии игростроителями будущего MMO. В 2023 появились результаты принятых решений в виде серии MMO-анонсов. Онлайновые миры – снова очень перспективный тренд. Надеюсь, только отчасти это связано с безумием метавселенных или карантином во времена ковида. Причины могут быть проще: если внутри индустрии вы ходите по кругу, то, рано или поздно, окажетесь в той же точке.

Предпосылки понятны. Оказывается люди – социальные животные. Оказывается привлекательный принцип “игра-сервис” сложно сохранить живым продолжительное время за пределами его естественной среды. Оказывается большие онлайновые проекты – это и есть высшая лига игростроения, куда тянет амбициозных. Но оказывается, что большинству игроков уже плевать. Ажиотажный интерес слоновьих размеров испустил дух посреди черепков многократно разбитых надежд игроков. Кто-то пытается проанализировать причины. Давайте и мы.

Читать дальше →