Чужой язык: как мы говорим про процедурную генерацию

Игровая индустрия: Чужой язык: как мы говорим про процедурную генерацию

Это перевод вот этой статьи. Автор — Майкл Кук.
Спасибо Атрону за наводку.


Процедурная генерация существует не первый день. Мы приближаемся к 40-летию Rogue, Elite уже отпраздновала 30-й День рождения, и даже бодрый Spelunky скоро начнёт считать возраст двузначными числами. Мы десятилетиями видели, как старые идеи переделываются и полируются, а с новыми экспериментируют и проверяют их на прочность. Однако одна вещь всегда оставалась прежней и пряталась от глаз всякий раз, когда приносила проблемы, в надежде, что потом о ней все забудут. С выходом No Man's Sky я считаю, что игнорировать это уже нельзя. Нам надо поговорить о том, как мы говорим о процедурной генерации.

Читать дальше →

Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)

Игровая индустрия: Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть вторая)
Вторая часть рассуждений Рафа Костера о том, почему дополненная реальность — это та же ММО, посвящена еще более жестким и противоречивым темам — PvP, переходящее в реальный мир, использование уязвимостей или незапланированных возможностей и, наконец, ответственность создателей игры за поведение игроков и последствия, к которым приводят ситуации в виртуальных мирах.

Читать дальше →

Раф Костер: Дополненная Реальность - это MMO (часть первая)

Игровая индустрия: Раф Костер: Дополненная Реальность -- это MMO (часть первая)
Вы не могли не заметить бума вокруг Pokémon GO — игры в дополненной реальности, где люди толпами бегают по реальной местности. А если даже вы не заметили, рынок свое слово уже сказал — акции Nintendo за пять дней, прошедших с запуска игры, выросли более чем на шестьдесят процентов. В общем, успех, популярность, новое слово, передовые технологии… или все это что-то очень сильно напоминает? Раф Костер решил поделиться своими наблюдениями на эту тему.

Читать дальше →

Игры счастливых людей

Игровая индустрия: Игры счастливых людей
В день выпуска Firewatch авторы игры собрались в небольшом баре. На выбор места повлиял тот простой факт, что он был через стену от офиса Campo Santo. Собравшиеся выпивали, шутили и, кажется, впервые за многие месяцы выдохнули с облегчением. Среди них был еще один человек. Его компания вложила деньги в разработку Firewatch. Его звали Cabel Sasser. Он был совладельцем компании Panic, которая разрабатывает ПО для Mac — от web-редактора до ftp-клиента. Но сегодня они говорили исключительно об игре.

В этот момент авторы и инвесторы не знали, как Firewatch встретят игроки. Игру не отдавали для предварительных обзоров стримерам или игровым журналистам, чтобы избежать спойлеров. Поэтому речь сегодня не шла о деньгах. Речь шла о сути. Они говорили о том, что сделали. И о том, что чувствовали по этому поводу. Человек, вложивший деньги, обнял человека, придумавшего игру: “Мы сделали это. Нужно будет повторить”.

Читать дальше →

Монетизация эмоций

MMO-индустрия: Игровая индустрия: Монетизация эмоций
Недавно мой сын спросил у меня: “А ты хочешь купить постер Firewatch?”. Я, не задумываясь, выпалил: “Хочу!”. Он хитро улыбнулся и спросил: “А кружку с логотипом?”. Черт, ну, это же банальный мерчендайз. Но хочу! Игра закончилась, а эмоций осталось столько, что хочу и кружку, и постер, и еще что угодно, чтобы эти эмоции снова “взболтать”, что ли. Саундтрэк? Хочу! Погодите, а вот, оказывается, можно распечатать снимки, которые ты делал фотоаппаратом внутри игры. И перед нами уже физическое воплощение 1989 года: фотографии на фотобумаге в специальном конверте. Готовая машина времени. Хочу! Плакаты “Берегите лес” по 40 долларов ограниченным тиражом. Может, и захотел бы, да раскуплены все уже.

Читать дальше →

Сколько стоит игра?

Игровая индустрия: Сколько стоит игра?
В своих материалах я по умолчанию выступаю с позиции игрока. Во-первых, потому что пространство “ммозга” предназначено в первую очередь для игроков. Во-вторых, потому что именно в этой роли я выступаю при контакте с игрой. Еще в моих материалах часто достается разработчикам. Игрокам тоже достается, но что уж там — куда реже. И все же я с огромным уважением отношусь к авторам игр. К тому, во что они ввязываются, к тому, чем они рискуют. Это не преамбула для того, чтобы дальше сказать “но”. Серьезно.

Читать дальше →

Шесть принтов для смертных, что выбрали эту дорогу

Зеркало для героя: Шесть принтов для смертных, что выбрали эту дорогу
Одним из самых замечательных проявлений компьютерных игр я считаю их постепенное проникновение в нашу повседневную жизнь. Мемы, цитаты, отсылки — самое простое, что мы видим. И, конечно, в какой-то степени, как в любом распространении культуры, такие вещи становятся мостиком между разными, иногда совершенно незнакомыми, людьми. Вот, скажем, увижу я человека в футболке, на которой изображен Морте и цитата: “Смотрите! Говорящий Череп! Где?!” — и сразу пойму, что передо мной свой в доску человек. Но где ж найти такую футболку? А вот Борис Гуртовой, создатель портала Good Dice, предлагает вам свой вариант.

Читать дальше →

Всё возможно

MMO-индустрия: Всё возможно
Честно признаюсь, что всё ещё нахожусь под большим впечатлением от вчерашнего просмотра “The Revenant”. У меня было достаточно времени, чтобы попытаться понять, в чём дело. Очевидно, что дело не в жестокости фильма. И не в реалистичности, к которой есть масса вопросов, хотя, скорее, постфактум, при логическом разборе составляющих. Дело в невероятно сильном погружении. Здесь и художественная составляющая — паузы, отведенные на созерцание. И детали, которым уделено внимание в фильме. И сцена с медведицей, конечно. После которой ты говоришь себе — наверное, сегодня в кино возможно всё.

Читать дальше →