Игрок Keen, приготовьтесь: часть третья, заключительная

Зеркало для героя: Игрок Keen, приготовьтесь: часть третья, заключительная
Три оставшихся ключевых пункта в моем переводе откровений автора блога keenandgraev.com не слишком объемные, в отличие от рассуждении об отношении к соревнованию. Поэтому я решил объединить их все в последней заключительной части. Сегодня Keen расскажет вот о чем: “Я люблю только определенные виды PvP”, “Я люблю создавать”, “Я не люблю повторяющиеся задачи… или люблю?”.

Читать дальше →

Свиткокрафт

The Elder Scrolls Online: Свиткокрафт

А у меня праздник! ЛО-ША-ДКА! Купил я ее еще перед публикацией первой статьи, но впечатления свежие до сих пор. Поначалу я думал, что само наличие коня увеличивает инвентарь, но нет, это надо отдельно прокачивать, по единичке в день, и все же. Теперь могу быстро кататься между городами и пещерами, быстро ездить от банка к станкам! Одно удовольствие! Столько впечатлений от покупки маунта у меня было только на пиратке WoW, лет 10-12 назад.

Читать дальше →

NMS: Trade trailer


Видео о «торговле» в No Man's Sky появилось скорее, чем ожидали. Впрочем, «торговли» здесь оказалось совсем чуть-чуть, но слово «trade» можно толковать и по-другому — как ремесло и занятие. Я бы сказал, что был показан сбор ресурсов и крафт. Вот здесь можно посмотреть подборку кадров из видео и не спеша оценить интерфейс игры.

Любовь и Гоблины: Капитанский сын

DarkFall: Любовь и Гоблины: Капитанский сын
Время ознакомительного периода с Darkfall подходит к концу. Значит, пора делать выводы. Они слоупочные, потому что речь идет о почти нетронутой версии 2009 года. Кто хотел, эти выводы сделал почти десять лет назад. И здесь напрашивается много параллелей с Lineage 2: Classic.

Оба проекта неожиданно смогли противопоставить своему откровенно престарелому виду и состоянию пройденного этапа честную модель монетизации, что резко повысило для меня лично их ценность и актуальность. Такие времена.

Читать дальше →

С широко открытыми глазами: первый рецепт и странный хохот

Tree of Savior: С широко открытыми глазами: первый рецепт и странный хохот
Нет сомнений в том, что Tree of Savior — профессиональная работа. Все здесь одно к одному: графика соответствует настрою, настрой соответствует глубине механик, где дно видно сразу, по нему в принудительном порядке бегает золотистая сетка хорошо обученных солнечных бликов. И только механика развития персонажа отдает гулкой чернотой бесконечных лабиринтов выбора. В них мы походим в следующей части. Ведь я оборвал свой прошлый рассказ над списком рецептов. Время поговорить о самом первом впечатлении от крафта в Tree of Savior.

Читать дальше →

Полцарства за нового меня!

Crowfall: Полцарства за нового меня!
В своем желании быть фентезийной EVE Online проект Crowfall продвигается все дальше, к сожалению, проскочив станцию “Единый Мир”. Новая концепция “Ворон и Сосуд” любому, кто знаком с EVE Online, покажется привычной. “Ворон” — нематериальная субстанция, душа — аналог “пилота” в EVE. “Сосуд” — героическое тело, обладающее разными характеристиками и специализациями — аналог “корабля”. Понимая это, нам легче будет разглядеть детали реализации этой системы в Crowfall и понять, насколько они удачные.

Читать дальше →

Крафт без Оков

Camelot Unchained: Крафт Без Оков
Успешно проспустив все презентации классов Camelot Unchained (их описания на английском языке можно найти здесь), я всё же успел на десерт — презентацию класса крафтеров, которой и посвящена настоящая заметка.

Ниже я попытался коротко, но ёмко описать основные особенности системы. Полный документ (design doc) можно найти на сайте игры по ссылке, где местами всё описано еще короче и ёмче, но на английском языке.

Читать дальше →

Дизайнерский дневник #9 - Крафт и Профессии.

Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #9- Крафт и Профессии.
В этом дневнике вы узнаете об основных принципах работы крафта, разделении ресурсов и мини-играх для некоторых навыков. Кроме того, здесь мы продолжаем наблюдать приближение игровой концепции к реальности, ведь автор вводит понятие невозобновляемых ресурсов (металлы, драгоценные камни и т.д.). Чтобы смягчить проблему, предлагается идея переработки, которая вернёт большую часть отработанного материала в исходную форму.

Обо всём этом и многом другом читаем в полном переводе дневника :)

Отдельное спасибо Tan за помощь в корректировке :)

Начать сначала

The Repopulation: Начать сначала
Новая заметка о The Repopulation должна была выйти еще неделю назад, в прошлую пятницу. Хороших поводов для этого было несколько. Прежде всего, меня окончательно достал внешний вид моего персонажа, получившийся случайно из-за очередного бага, которыми проект не перестает щедро делиться с игроками. И хотя изменение внешности для уже созданных персонажей можно как-то организовать в игре, я решил начать сначала. В этот раз я все делал куда более основательно и без спешки. Игра уже заручилась моим вниманием, и я искренне хотел узнать о ней как можно больше. Я решил убрать в том числе и защитно-шутливую призму, через которую смотрел на проект, начав серию заметок «Футуристические Яйца». В результате из заголовка эта фраза исчезла. Но неделю назад заметка так и не вышла.

Читать дальше →