Завершение проекта SWGEmu и момент истины

Я был уверен, что история с попыткой переделать Star Wars Galaxies на ходу и последующей репутационной катастрофой этого игрового сервиса стала серьёзным уроком для жанра и всех причастных к нему. Мне казалось это особенно очевидным, когда попытки других повторить успех World of Warcraft провалились, и вот уже Джон Смидли, принявший то драматическое решение, с восторгом рассказывал о вечно молодой EVE Online и преимуществах песочниц, потому что «контент не может производится с той скоростью, с которой потребляется».

Всё это время где-то на фоне в рамках проекта SWGEmu шла реконструкция той Star Wars Galaxies, которую игроки знали до катастрофы. И вот с декабря прошлого года энтузиасты со стажем начали выпускать готовящие нас к чему-то важному видео, разбитые, понятное дело, на «эпизоды».

На днях был выпущен третий эпизод: «Новая Надежда». Он, в отличие от предыдущих двух, рассказывает не о героическом прошлом кропотливого воссоздания, а о будущем после него. Здесь-то и возникает самый странный момент этой многолетней саги.

Читать дальше →

Плохая привычка — не оглядываться назад

Игровое сообщество легко хоронит проекты, не успевая к ним привязаться. Любая пробуксовка вызывает шквал критики с неопределёнными доводами о том, что другие справляются лучше. Где эти «другие», с чем именно они хорошо справляются, и почему вы тогда не с ними, выяснить всё равно не удастся, потому что это не знания, а ощущения.

Если не устраивать у себя в голове калейдоскоп спонтанных впечатлений от всего пласта игровых новостей, а сосредоточиться на конкретном проекте, легко обнаружить, что темпы разработки Pax Dei не уступают самым продуктивным MMO прошлого. Проблема в том, что люди смотрят вперёд, на следующее дополнение, и недовольны тем, что там видят или чего не видят. Тогда как смотреть полезнее в другом направлении.

Читать дальше →

Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire

На ММОзговеде было бесчисленное количество споров вокруг No Man's Sky, в которых я постоянно защищал авторов и их концепцию. Посмотрев на заголовок этого текста, можно решить, что все эти споры были напрасны. А может, во мне говорит какое-то иррациональное чувство противоречия? Ведь я защищал No Man's Sky, когда многие обвиняли авторов в обмане, а теперь, когда проект собирает исключительно позитивные отзывы, внезапно разочаровался.

Пожалуй, моя главная претензия к Hello Games заключается в том, что, хотя они смогли придумать невероятно крутую технологию бесконечной вселенной, и сам факт её исследования у меня лично захватывал дух, за восемь лет разработчики не смогли её развить. Возможно, потому что хотели понравиться тем, кого разочаровали изначально.

Читать дальше →

Pax Dei или Ashes of Creation: кто кого?

У меня спросили, почему я делаю личную ставку на Pax Dei, а не на Ashes Of Creation. Особенно с учётом того, что в Эйшесах куда более явно используется объединение людей через механику Узлов и виден принцип «люди как основной ресурс», за которым, по моей же версии, будущее жанра.

Прежде всего, я рад самому факту такой дискуссии и активной конкуренции. Совершенно точно не списываю со счетов Ashes of Creation и не считаю проект побеждённым. Соперникам ещё слишком далеко до финального счёта. Но если рассматривать оба проекта как MMO на годы, кому-то из них действительно придётся отдать предпочтение.

Внешне Ashes of Creation выглядит куда более наполненной всякими мелочами уже сейчас, тогда как Pax Dei можно легко упрекнуть во внутренней пустоте и преждевременном старте без контента. Для меня же ситуация выглядит несколько иначе.

Читать дальше →

Что случилось с Embers Adrift

Авторы Embers Adrift объявили об отказе от ежемесячной подписки на свой сервис. Тут же появились очередные сомнения в жизнеспособности такой бизнес-модели. Меня же, как человека, который был с Embers Adrift со дня старта и до анонса фактического начала конца этого сервиса, удивляют такие выводы.

Потому что я, а не кто-нибудь другой, заплатил авторам Embers Adrift – игры со средненькой графикой, дефицитом моделей и текстур, спорной анимацией и, мягко говоря, незаконченным геймплеем – сначала 40 долларов за игру, а затем по 12 долларов в течение семи месяцев. Итого: 124 доллара. Можете назвать любую другую бизнес-модель, которая позволила бы авторам Embers Adrift получить от меня столько денег за свою игру?

Судя по всему, в момент принятия недавнего решения, таких как я и мои друзья у сервиса осталось слишком мало. Но раз уж я попал в число тех немногочисленных людей, которые играли в Embers Adrift каждый вечер со старта и сознательно платили за него каждый месяц, давайте я поделюсь своим взглядом на этот мир, его успехи и неудачи.

Читать дальше →

Путешествие в город ПК-шеров — жизнь в городе, финал

«Первое, что мы делаем, увидев незнакомого игрока, убиваем его», — вещала посреди банка на чистом английском полуголая эльфийка, перед этим шустро достав меч из своего банка и убив тремя взмахами моего безоружного персонажа. Похоже, местные игроки даже мечи предпочитают хранить у банкира, как великую ценность, а не ходить с ними по городу, отметил я про себя. «Любого игрока AFK тоже нужно убить. Ведь с нами поступали так же», — назидательно поведала мне эльфийка. Таковы правила красного города Gaul Kor, где нет никакой стражи, а есть только игроки с зачастую сомнительной репутацией в игре и мрачные торговцы — NPC.
Читать дальше →

Путешествие в город ПК-шеров или фарм с перебежками (часть вторая)

61 серебра и 70 медных монет… ровно столько можно заработать от переработки одного стека свинины. Поневоле выучишь, когда тебе это нужно сделать более 60 раз. В городе ПК-шеров одному игроку, которому пришлось заглянуть туда без команды, без оружия, брони и с небольшой суммой золота, и перед которым стояла задача нафармить приличную сумму золотых монет на книги, которые продаются только тут, более ничего не оставалось делать, как шаг за шагом, осторожно и кропотливо, рискуя быть убитым каждую секунду, а значит потерять весь свой лут, сколачивать нужный капитал.

Читать дальше →

Древние свитки

Тяжело дыша, стою в темноте, опёршись о двуручный меч, чтобы не потерять равновесие. Шесть пар мёртвых глаз смотрят на меня в немом укоре. Ночную свежесть давно сменила вонь нечистот из распоротых брюх, а лужицы крови на камнях поблёскивают в тусклом свете малой луны. В ушах до сих пор стоят отголоски страшного воя, но всё кончилось. Я сдюжил, в одиночку отбившись от стаи волков.

Пробковые деревья в ночи всегда выглядят страшными иссохшими уродцами, хотя днём смотрятся вполне обычно. Остовы стен вокруг меня изрядно потрепало время, ходить мимо них боязно — вдруг на голову свалится булыжник? Больно ж будет. Ноги в темноте постоянно спотыкаются о какой-то мусор, но факел доставать не хочется — мало ли чьё внимание привлечет его свет. Что я забыл в этом проклятом месте? О, это долгая история…

Читать дальше →

Новый трейлер

Пока я дописываю очередную заметку про Mortal Online 2, хочу показать вам несколько видео.

Эпичный трейлер, приуроченный к открытию продаж в Steam по региональным ценам, для съёмок которого разработчики устраивали событие «Осада Тиндрема». Кому как, а от музыки у меня чуть ли не мурашки бегут по коже.

Читать дальше →