• Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Экономика в поисках "фана"

В древнегреческой мифологии Гермес — бог торговли. А ещё — счастливого случая, хитрости и воровства. Первого и последнего в Dual Universe и до этого хватало. Нам так и говорят: «Вы можете зарабатывать деньги в игре тремя традиционными способами — добычей руды, торговлей или пиратством». Но теперь в обновлении «Hermes» к этим способам добавились задания на грузоперевозки и свободные контракты, а также буквально стоящие в сторонке от общего мира «испытания».

Хотя многое в Dual Universe создаётся руками игроков, валюта здесь одна на всех и дана свыше — это «quanta». Благодаря Eco, многие игроки поняли, что мало придумать валюту внутри игры, её нужно корректно ввести в обращение. В подавляющем большинстве MMO авторы это, казалось бы, без труда делают. Самый простой способ — заставить всё живое съесть немножко игровой валюты и выплёвывать при смерти от рук игрока. Но пока в колонизированных мирах Dual Universe не обнаружено живых существ. Второй способ — придумать бабушку в беде, то есть искусственную проблему, за решение которой игрок получает деньги и тем самым вводит в обращение ещё немного валюты. Но и бабушек на поверхности планет колонизаторами обнаружено не было! Если вы думаете, что это проблема, вас ждёт сюрприз.

Читать дальше →
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Пользовательская архитектура

Возможно, в ближайшем будущем нас ждут большие перемены в Dual Universe. Какие-то изменения проекту действительно необходимы, но давайте поговорим о том, что у этой MMO за прошедшее время действительно начало получаться. Особенно о том, что не имеет аналогов в других MMO. Неделю назад я делился роликом с пользовательским обзором корабля. Рад, что не только я увидел в этом очень позитивный сигнал для игры. Пользовательский контент должен не только создаваться пользователями, но и активно потребляться ими. Иначе в чём его смысл?

По поводу свободной воксельной архитектуры Dual Universe, когда игроки создают произвольные формы на своё усмотрение у меня изначально были сомнения. При том, что я не сомневался в возможности создания с её помощью действительно красивых объектов, меня смущало то, что такой подход теряет важный игровой компонент — комбинаторику базовых элементов, которая делает архитектурное творчество намного более доступным, интересным и в чём-то игровым занятием. Вы смотрите на то, как другой человек соединил известные и доступные вам модули, приходите в восторг, вдохновляетесь и своим творчеством вдохновляете других. Мне кажется, ключ к этому вечному двигателю находится именно в доступных стандартных компонентах, что демонстрирует и Майнкрафт, и Эко, и Вальхейм. Но и здесь Dual Universe меня приятно удивил, развеяв прежние сомнения.

Читать дальше →

Галереи: aurelia´s archive

18 фото
image
Архив Аурелии — художественная галерея, у которой есть всё: смысл, вкус, атмосфера. Центральной её частью действительно стал архив. И это не бутафория: работы отсортированы по конкретным временным отрезкам, а общее пространство напоминает запасник художественного музея. Но все те небольшие помещения, которые есть вокруг — очень уютные и хорошо продуманные места с особой атмосферой. Отличная работа. Рекомендуется посещать минимум несколько раз, делая для себя новые открытия.
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Новая механика: миссии

Механика миссий Dual Universe в общих чертах была описана давно: она вслед за многими другими частями местного мироустройства тоже должна была стать конструктором. Конструктором заданий игроков друг для друга, инструментом формальных договорённостей между незнакомцами. Но на фоне явно возникшей и пока нерешённой проблемы несовершенства базовой экономики, в которой всё достаётся слишком легко, и другие люди зачастую не нужны, было странно ожидать каких-то успехов в перепоручении занятий, которые игроки не могут за пределами конструирования пока найти даже для самих себя.

Впрочем, даже на теоретическом уровне планы по постепенному вводу механики формального взаимодействия должны описать общее видение авторами пользы одних игроков для других. А как уж там игроки договорятся — дело времени и желания. Что ж, давайте посмотрим на то, как видят эту часть игры в NovaQuark.

Читать дальше →

ODY Factories


Признаюсь, это видео меня одновременно вдохновляет и пугает. Вдохновляет тем фактом, что всё показанное в этом ролике создано игроками. Пугает тем, что всё это грандиозное великолепие создано через три недели после глобального вайпа. Но выглядит в любом случае впечатляюще.

Победители конкурса строителей космических станций


Что меня особенно радует при просмотре строений из Dual Universe, так это масштаб и детализация. Видимо, авторы вселенной действительно предлагают удачное сочетание абстрактных вокселей и стандартных полигональных элементов, а игроки удачно этим пользуются. В итоге строения одновременно и сильно не похожи друг на друга, и в то же время выглядят элементами одного мира, одной эпохи. Добавьте к этому тот факт, что перед вами космические станции с полноценным игровым функционалом, и насладитесь результатами.

Первые орбитальные станции руками игроков


Вот об этом я и писал в заметке «Вознаграждение за креатив». Игроки делают первые орбитальные станции в Dual Universe, а потом авторы снимают красивый ролик, да под отличную музыку, и вот уже строители ощущают себя архитекторами вселенной. Красота же!

Fuel Rats спасли 70 000 кораблей игроков

Сначала я хотел опубликовать эту небольшую новость одной строкой в твиттере, а потом подумал, что так делать не стоит. О какой-то глупости я могу налить графин Холодного Кофе, а о такой крутой инициативе собираюсь упомянуть незаметной новостью? Ну уж нет.

В Elite: Dangerous есть возможность протупить и остаться совсем без топлива на обездвиженном посреди пустоты космическом корабле. Казалось бы — в чём проблема? Просто уничтожаем корабль и оказываемся на ближайшей станции. Всё верно, вот только все полученные во время путешествия данные, груз или информация о выполненных заданиях будут потеряны. Это даже если не брать в расчёт желание полностью вжиться в роль настоящего космического пилота. И вот для этого есть организация добровольных заправщиков «The Fuel Rats», которые готовы совершенно безвозмездно отправиться к вам на помощь, чтобы дозаправить ваш корабль или даже отремонтировать. На днях они отчитались о семидесяти тысячах спасённых кораблях.

Читать дальше →

Вознаграждение за креатив

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Читать дальше →

"Ограбление": квеструм в игровой вселенной


Глядя на неограниченные возможности воксельного и логического конструирования в Dual Universe, кто-то может задаться вопросом: «А кто всем этим будет реально пользоваться?». Мы ведь знаем неусидчивость игроков. Иногда самые крутые возможности остаются невостребованными.

Конкурс по созданию зданий с загадками, который провели создатели DU ещё в ранней альфа-версии игры, показал, что в их аудитории энтузиасты есть. Авторы решили продемонстрировать возможности своей игры на примере прохождения рукотворного и интерактивного квеста «Ограбление».