Счастье не спешить

Игры Разума: Счастье не спешить
Рассуждая о зеленой траве прошлого и пытаясь понять, чем неудовлетворительное ММО-сегодня отличается от восторженного ММО-вчера, помимо анестезии ностальгией, я прихожу к одному простому выводу. Оба мира, которые запомнились мне больше всего и стали основой моей любви к ММО, к моменту моего появления были уже давно заселены и обжиты. Мало того, что такое положение вещей естественно для любого человека, год рождения которого представлен четырехзначным числом, так еще и незаметно заменяет ощущение гонки пониманием того, что вам просто нужно найти свое место здесь.

Читать дальше →

Цинизм? Реализм? Идеализм?


Это видео было записано более сорока лет назад. Плохое качество записи, зато замечательная мысль, которая может проецироваться не только на обычную жизнь, но и на игровую индустрию. На образ людей, для которых создаются игры. Да, игроки могут разочаровывать. И делают это часто. Кажется, что лучше всего к их желаниям и мотивациям подходить с цинизмом. Или, как минимум, с реализмом. Но, может, все же, с идеализмом? Послушайте этого человека.

Невероятная сила неприятия потерь

Игры Разума: Невероятная сила неприятия потерь
На gamasutra.com очередной очень интересный текст «TOUCH THAT AND I'LL KILL YOU: The Amazing Power of Loss Aversion», в котором вы сможете увидеть многое из того, что происходит вокруг нас. Благодаря тому, что мы для вас перевели этот текст, разумеется. В общем, актуально, интересно и поучительно для всех.

Читать дальше →

Эксплуатирующий геймдизайн (часть 3)

MMO-индустрия: Эксплуатирующий геймдизайн (часть 3)
Краткое содержание предыдущих серий цикла «Эксплуатирующий геймдизайн». В первой части мы рассмотрели основы философии взаимовыгодного обмена между продавцом и покупателем. Во второй части узнали о злоупотреблениях в дизайне игр при помощи распространенных психологических трюков. В третьей части автор расскажет, как постараться сделать хорошую игру, лишенную низких трюков. Игру, после которой положительные эмоции останутся как у разработчика, верящего в то, что он действительно создал что-то интересное, так и у игрока, оценивающего выбранную игру, как собственный богатый опыт.

Читать дальше →

Эксплуатирующий геймдизайн (часть 2)

MMO-индустрия: Эксплуатирующий геймдизайн (часть 2)
Мы продолжаем публикацию перевода статьи "Exploitative Game Design: Beyond the F2P Debate", в которой речь идет о возможных злоупотреблениях в игровом дизайне. Автор обозначил их как «эксплуатирующий геймдизайн». Во второй части нас знакомят с различными трюками, при помощи которых можно манипулировать игроками.

Читать дальше →

Больше, чем просто форма?

Planetside 2: Больше, чем просто форма?
За время моих путешествий по лугам и полям Азерота под флагами Альянса и Орды, я привык к тому, что хоть внешне все расы и отличаются, как с первого взгляда отличаются идеологии противоборствующих сторон Альянса и Орды, в них играют абсолютно одинаковые люди. Храбрые воины Альянса любят рассказывать о том, что за орду играет одна школота, и трусливые ордынцы не могут устроить настоящее пвп. Игроки Орды рассказывают то же самое про Алов. Различия немного видны на бг, но это чисто технический аспект, связанный с тем что орды больше и ей приходится дольше ждать очереди, вследствие чего бьются они чуть-чуть поактивнее, в то время как любой Ал спокойно может слить и тут же пойти на следующее.

Однако, когда я начал играть в Планетсайд2 и успел немного побегать за все фракции, у меня сложилось стойкое впечатление, что фракция в игре это не просто фракция. Почему так? Для начала давайте рассмотрим каждую поподробней.

Читать дальше →

Игра как школа?

Игры Разума: Игра как школа?

Самой первой моей ММО оказалась игра Эверквест 2, и поэтому у меня с ней связано множество самых первых и одних из самых ярких воспоминаний: про людей, про события, про удивительные открытия параллелей с жизнью, которые я находил и находить буду. Сегодня — маленькая история про маленького мальчика, который вдруг… Но — обо всем по порядку.

Читать дальше →