Иногда я слышу довод «Хватит рассказывать о вашей игре, показывайте уже». Хотя нетерпение людей понятно, как и опасения, что слова так и не превратятся в дело, мне кажется, что иногда мы недооцениваем важность этапа подробных рассуждений об основах своей MMO. Проскочив его, обменяв на размытые обещания того, что всё будет круто и уж точно лучше, чем у конкурентов, проект оказывается на той стадии, когда в его фундаменте уже нельзя ничего существенно изменить.
Система прогресса персонажа как раз входит в такой игровой фундамент. На ней строятся многие другие механики и даже структура игрового мира. В подавляющем большинстве случаев мы видим в ней глобальные просчёты, которые пытаются исправить ещё более сомнительными способами, или не пытаются, просто не доходя до поиска ответа на вопрос «Как при предложенной разнице в развитии персонажей люди должны взаимодействовать?». Поэтому я с удовольствием перевожу для вас довольно интересные рассуждения на эту тему одного из идеологов проекта Into The Echo.
Все мы любим прогресс. Вы не любите? Уже прогресс. В любом случае — после высадки на берегу Аэтернума вам придётся принять формулу «развивайся или умри». В буквальном смысле. Если только вы не хотите остаться на пляже в компании не самых живых и не самых свежих моряков, которым повезло меньше вашего. Вот они теперь вечно будут второго уровня. А у вас есть шанс расти, самостоятельно распределить очки базовых атрибутов, почахнуть над древом оружейных умений и покачать большое количество навыков, так или иначе связанных с ремеслом.
Я уже говорил, что после личного контакта с игрой осознал — девблоги по New World пишут в лучшем случае очень скромные люди, которые не спешат расхваливать свою игру и почему-то умалчивают о важных моментах. Формально, у персонажа действительно есть три направления развития. А то, что относится к развитию отношений с конкретным поселением — вроде бы, просто локальные связи. Но в реальности это ещё и существенная часть ваших инвестиций времени, которые окупятся дополнительными личными бонусами в рамках конкретной территории. Тоже ведь интересный вид прогресса, о котором не стоит забывать. Но сейчас мы поговорим об упомянутых авторами в новом девблоге трёх фундаментальных направлениях глобального совершенствования вашего персонажа, независимо от его местоположения.
Что-то в последнее время мы то о высоком, то о монетизации, то об индустрии в общем. Давайте о приземленном?
В процессе создания нашей ролевой системы мы опирались на опыт множества игр, ставших классикой: Готика, серия TES, системы DnD и близкие ей. В итоге, сами для себя мы пришли к выводу, что логичность и последовательность в том, что происходит с вашим персонажем очень важна, а значит действия игрока должны полностью отражаться в том, кем становится его персонаж.
Существуют привычные системы с линейным развитием, с изолированным развитием навыков и параметров персонажей и их гибриды. Одно для большинства из них остается неизменным — конечность пути. Даже если разработчик даст вам возможность развиваться во всех направлениях, вы потеряете важную часть социальной составляющей — мастеров. Высокоспециализированные персонажи могут становиться хабом, портом для взаимоотношений в ММО, но легкая доступность этой наивысшей точки развития какой-то узкой специальности ведет к тому, что по факту никто не нуждается в мастерах, ведь каждый сам себе мастер.
Так вот, представьте, что механика прокачки требует от вас постоянно заниматься тем, что вы умеете лучше всего, тем самым немного увеличивая свое мастерство, но как только вы попытаетесь потратить большую часть вашего времени на другое занятие, вам придется выбирать: хотите ли вы забыть свое мастерство и стать кем-то другим, или вы вернетесь и станете еще более крутым мастером… А может, вы хотите стать эдаким универсалом?
Мне кажется, одна из любимых народных забав в Lineage 2, да и не только там, под названием «начинать сначала», связана с системой вертикального прогресса. Как и многие спорные решения, принятые затем в механиках L2, WoW и многих других MMO. Очередное обновление уже озабочено не столько тем, как должно быть интересно играть новичку, сколько тем, как быстро догнать высокоуровневых персонажей-небожителей. Когда мир начинает жить с чистого листа, эти проблемы на время исчезают, но постепенно накапливаются снова.
Чем старше MMO, тем больше в ней проблем, связанных с разницей в уровнях персонажей. PvP, совместная игра, любое другое эффективное взаимодействие. Вот и пытаются так или иначе поскорее собрать людей на одном уровне развития. Так может, стоит обратить внимание на сам фундаментальный принцип вертикального прогресса персонажа, каждый шаг которого усиливает неравенство между игроками в общем пространстве?
Давайте представим теоретическую ММО в вакууме, а развитие в ней в виде одной линейной шкалы. Даже если в нашей ММО будет много разных путей, для наглядности мы их объединим в один. Итак, путь каждого персонажа начинается на 0% и заканчивается 100%. Раз мы делаем ММО, значит где-то на этом пути персонажи должны пересекаться, а ещё лучше — совместно получать геймплейный опыт. По идее задумывается, что именно где-то на этом отрезке игроки должны заводить ММОшных друзей и обзаводиться социальными связями. Назовём это окном социальных возможностей.
Недолюбливаю я «гайды». Странное это занятие. Вот же перед тобой целый мир непознанного. Вперед – первооткрывай, хотя бы для себя. Но иногда, особенно если перед нами нетривиальная система, некоторые руководства не столько разжевывают, сколько приоткрывают дверь в неизвестное.
Представители студии Zenimax очень неохотно делятся с общественностью и журналистами визуальными образами своего нового мира TESO. Скриншоты выдаются в крайне небольших количествах, имея заданные ракурсы и композицию. Все это пока больше напоминает работу художников над картинами, посвященными одной теме. Поэтому ценность ролика о распределении умений и общем прогрессе персонажа может быть высокой не столько из-за объяснения основ игры, сколько из-за демонстрации внутриигровой графики на протяжении почти пяти минут.
От переводчика: Требуется немалое мужество, чтобы признать свои ошибки. Особенно, когда игра уже на стадии закрытого бета-теста.
Именно так и поступили разработчики Firefall. Второй раз. Все в той же системе развития персонажа. Не побоясь признать неудачу и ошибки. В результате, в давно обещаном «знаковом» патче, назначеном на 22 марта, мы получим не только новую систему крафта (настоящую, вместо поставленной ране заглушки), но и заново ОЧЕНЬ сильно переработанную систему развития персонажа.
Ниже Вы можете прочитать перевод девблога, посвященный этим изменениям: