В MO2 добавили войны гильдий, в CU крутят педали велотренажёра, а вокруг все бросились создавать метавселенные

Зачем в Mortal Online 2, где, казалось бы, любой может убить любого, нужна отдельная механика войн гильдий? Как минимум, чтобы такое действие не считалось преступлением со стороны игры. В последнем обновлении бета-версии MO2 была добавлена такая механика. И это круто даже потенциально.

По идее, возможность объявления официальной войны отвязывает банальное хулиганство от осмысленных конфликтов. Позволяя жёстче наказывать бытовое насилие без боязни ненароком придушить крупномасштабное PvP. Что для игры с названием Mortal Online было бы ритуальным самоубийством. Но это в красивой теории. На практических примерах из некоторых других MMO мы знаем, что механика официальной войны могла годами использоваться именно для мелкого хулиганства, и не использоваться для крупномасштабных конфликтов. Скажи, Ева?

Читать дальше →

Необходимое

От разработки Camelot Unchained устали все вовлечённые в процесс. Кажется, от неё устали даже невовлечённые, но что-то когда-то читавшие. Семь лет назад? Десять? Пятнадцать? В конце концов, этих Камелотов было несколько. В общем, всё смешалось и утомило. Создаётся ощущение, что сейчас людей устроит любой финал, даже самый драматический. Поэтому очередная серия дневников разработчиков, в которой так же, как много лет назад, идёт тщательное перечисление мелочей, начинает некоторых людей попросту выводить из себя. На один из таких выпадов, в котором игрок, разбушевавшись, сравнивал Camelot Unchained со Star Citizen, решил ответить идеолог проекта Марк Джейкобс. Мне показалось, что его подробное объяснение будет неплохой вводной частью для понимания того, что сейчас необходимо проекту, а без чего можно обойтись.

Читать дальше →

Vox Rota: первая реализация механики караванов

В начале года я написал текст, в котором попытался объяснить причины очень неспешной разработки Camelot Unchained. Суть моих доводов сводилась к тому, что в условиях создания всего игрового движка с нуля, разработчикам приходится конструировать, а иногда и переделывать скучные, с точки зрения игрока, фундаментальные вещи, которые в коммерческих движках уже лежат в «коробке». Зато это позволяет делать такую игру, какую хотят разработчики, а не такую, которую может потянуть то, что есть в стандартной «коробке». Благодаря этому CU уже сегодня содержит большое количество совершенно уникальных возможностей.

Молодец, конечно, что написал и объяснил, но тут же сам наступил на грабли — глядя, как много месяцев подряд в City State Entertainment пилят сложную систему глобального поиска пути, я начинал бурчать себе под нос. Ну, правда — зачем? Перед нами PvP-игра, в которой большинство действующих лиц — живые люди. Они путь найдут как-нибудь сами. Давайте уже запускаться и певепешиться! Признаю — вспылил.

Читать дальше →

CU обещает играбельную версию к концу лета, в ESO рассуждают о причинах успеха, а в Seed персонажей научили размышлять

После выхода отчёта Camelot Unchained за апрель я еле удержался от написания довольно критической заметки по поводу состояния дел с проектом. В тот момент мне показалось, что я попал в какую-то петлю времени: опять эскизы, опять подробный отчёт о каких-то мелочах, никак не собирающихся во что-то целое, но главное — полная неопределённость не то, что с релизом, а с выходом из стадии Beta-1, которая всё больше напоминала лимб для так и не собранного Расколотого Камелота. Но тогда я подумал, что неприятностей и поводов для грусти нам и без того хватает, поэтому решил просто махнуть рукой — пусть делают что хотят и как хотят. Если завтра при таких подходах у них естественным образом закончатся деньги, я ничуть не удивлюсь. Но что я могу поделать?

В общем, теперь я пришёл к вам с осторожным оптимизмом: нет, в конце лета игра не выходит, но нам обещают показать связанные игровые механики, то есть среду для игры в тестовом режиме вместо абстрактного тестирования каких-то технических частей, которое длилось последние я уже сбился со счёта сколько лет. Собственно, самого этого обещания с учётом моего предыдущего настроя точно не хватило бы для повторного разжигания оптимизма. В конце концов, сколько их уже таких было. Но в пятницу на меня вывалили столько интересной конкретики, что я сдался.

Читать дальше →

Демонстрация нового освещения


Споры о том, стоит ли разработчикам MMO создавать собственные игровые движки, или всё же полезнее сосредоточиться на создании конкретной игры, используя один из качественных коммерческих фундаментов, вроде Unreal или Unity, ведутся постоянно. И Camelot Unchained с его черепашьими темпами развития пока точно не может быть аргументом на стороне тех, кто выступает за собственные движки, написанные под нужды конкретной игровой концепции, а не концепции, которые пытаются вместить в возможности универсальных движков. Но я понимаю разницу между чувствами тех, кто любуется лучами света обновлённого коммерческого движка, и восторгом того, кто добился прогресса в визуальной составляющей своего движка. Пускай он по визуальным возможностям и не допрыгнет до коммерческих.

Читать дальше →

Elite становится на ноги, в Китае обезвредили страшную банду, а в New World откапывают столпы

Прошло всего несколько дней со старта альфа-версии дополнения Elite: Dangerous — Odyssey — в котором игроки наконец-то могут выпрыгнуть из кабины космического корабля и ощутить твёрдую поверхность под ногами, а интернет заполнился впечатляющими скриншотами. Некоторые фанаты Star Citizen настороженно поглядывают на конкурента, а часть любителей EVE тихо грустит. Хождение по станциям случилось, но не там, где им хотелось.

Читать дальше →

У Camelot Unchained новый план, Гугл Стадию начинают хоронить, а PA не выплатили CCP половину объявленной суммы сделки

В City State Entertainment изобрели такой рецепт: объявить план работ над Camelot Unchained на следующие девяносто дней, сделать какую-то часть из этого плана, добавить несколько месяцев неразберихи после этого, и объявить следующий план на девяносто дней, слегка позабыв о пунктах предыдущего. Такой подход порядком утомил. Судя по всему, не только меня. Новый вид презентации будто создан для уставших людей, не желающих в сотый раз вникать: слайды с картинками, чёткая структура, минимум текста, да и тот разбит на пункты с объяснением «что было до этого, где мы сейчас и куда движемся». Красота!

Я постараюсь подробно осветить всё перечисленное в отдельном материале, но вот ссылка на семьдесят пятое ежемесячное письмо от разработчиков для самостоятельного изучения самыми любопытными. Среди прочего там рассказ о фракционных артефактах, новом биоме, а также основы алхимии и кулинарии. Не перепутайте одно с другим.

Читать дальше →

Другой Камелот

В обсуждении процесса разработки Camelot Unchained чем дальше, тем больше накапливается атмосфера потери всяких ориентиров. Появляются даже версии о мошенничестве, что мне кажется совсем уж несправедливым. Но, так или иначе, всё это результат попыток людей устранить возникающее ощущение хаоса. Даже версия об афере выглядит пускай и злобным, но стройным планом. И это кажется лучше той растерянности, которую остаётся испытывать в начале 2021 года, читая туманные планы авторов, всё так же далёкие от запуска проекта.

Я и сам не избежал попыток найти объяснение тому, что же происходит с разработкой Camelot Unchained, хотя, как и авторы других теорий, не вхож во внутренний мир команды City State Entertainment. То есть оперирую внешними наблюдениями и домыслами на их основе.

С момента прошлогоднего скандала мне было важно понять, как вообще это могло произойти. Концепция Бритвы Хэлона меня не устраивает по той простой причине, что, признав во всём произошедшем в качестве ключевой причины глупость, я должен быть последовательным и признать подпрыгивающих от восторга весь январь две тысячи двадцатого года Марка Джейкобса и Эндрю Мэггса не просто глупцами, а откровенными безумцами. У меня из головы не выходит то выражение лиц, с которым они год назад влетели в стену полного непонимания со стороны своей же аудитории, после чего целый год собирали осколки прежней репутации, параллельно отмахиваясь от тех, кто сменил веру в них на объяснимую злость. И вот, спустя год, наблюдая за последствиями, я, кажется, созрел поделиться своим объяснением происходящего.

Читать дальше →

Склеивание Расколотого

Можно винить авторов Расколотого Камелота в том, что во время кикстартер-кампании они замахнулись на такой объём идей, который по итогам восьмилетней истории разработки всё ещё далек от завершения. С другой стороны — так устроен краудфандинговый диалог с игроками: нас нужно впечатлить на миллион, чтобы мы принесли хотя бы копейку. Да и что бы мы выиграли, если бы получили «Умеренный Камелот» с «разумным количеством механик» пару лет назад? Без CUBE, без AIR, без Dragon's Web, без стабилизаторов и притягивающихся осколков бывшего цельного континента? Вот о последнем мы и поговорим на основе того, что нам рассказали в свежем письме разработчиков, которое вышло вечером 31 декабря 2020 года, когда многим из нас было не до того.

Вам каких новостей — исключительно хороших или честных? Я лично предпочитаю честные, хотя и опасаюсь того, что если добавлю хоть каплю негатива в и без того застоявшийся коктейль наших ожиданий Camelot Unchained, проект потеряет последних сторонников.

Читать дальше →

Battleground 2020

В новом письме от разработчиков Camelot Unchained, где я ждал продолжения рассказа о многообещающей механике Dragon's Web, неожиданно рассказали о новом острове, который придёт на смену тому, что создавался в начале года. Но это не беда, ведь и до выхода предыдущего письма я ничего толком о Dragon's Web не знал, ожидая, что мне расскажут о выполнении летних планов, особенно о крафтерских классах. Зато сложно спорить с тем, что жизнь внутри Camelot Unchained бурлит, а не поверхности оказываются всё новые и новые механики.

Читать дальше →