Чистый эксперимент: подписка против бесплатной игры

MMO-индустрия: Чистый эксперимент: подписка против бесплатной игры
Haven and Hearth 2.0 стартовал в самом конце августа 2015 года. Новый мир, восьмой по счету за всю историю проекта, просуществовал до средины февраля 2016 года. Пять с половиной месяцев. В то время игра работала на подписке. К моменту объявления о старте нового мира и одновременном изменении бизнес-модели, я сделал шесть платежей по десять долларов. Так что авторы Haven and Hearth получили от меня шестьдесят долларов. После этого игра стала совершенно бесплатной.

Читать дальше →

"Нужно больше золота!"

Игровая индустрия: Нужно больше золота!
Как думаю, многие знают, 15 июня Госдумой в 3-м чтении были приняты поправки к Налоговому Кодексу, которые с 1 января 2017 года вводят налогообложение иностранных продавцов цифровых товаров.

Чем это грозит простым игрокам? Ответ, скорее всего, будет простым. Сумму НДС (по ставке 15,25%) включат в стоимость игр, и все. Станет дороже подписка на онлайн-игры, товары в Steam, Origin и так далее. Подорожает донат (который потрясающе назвали «дополнителььные функциональные возможности»), и прочая и прочая. В принципе, такая практика уже постепенно вводиться в Европе, и мы не стали исключением. Так что ждем, и надеемся, что подорожание не будет совсем уже сильным.

Сейчас документ на рассмотрении у Совета Федерации, и после его одобрения отправляется на подпись президента.

Страница законопроекта с текстом — вот тут вот.

Личные решения и их последствия как основной каркас игры

MMO-индустрия: Личные решения и их последствия как основной каркас игры
Конкуренция внутри игровой индустрии — однозначно положительное явление, даже если может показаться, что наш любимый жанр в этом противостоянии явно проигрывает. Такое положение вещей всем на пользу, включая проигрывающего. Я не отношу себя к фанатам Quantic Dream, авторов кино-игр, но ролик их нового проекта Detroit Become Human демонстрирует главную особенность компьютерных игр — возможность принимать решения и наблюдать последствия своих поступков.

Читать дальше →

В чем суть SpatialOS

MMO-индустрия: В чем суть SpatialOS
Новый движок Хэллидея, ответственный за моделирование OASIS Reality Engine, произвёл несколько технологических прорывов. Он сумел преодолеть ограничения, от которых страдали предыдущие симуляторы. Помимо ограничений на размер виртуальной окружающей среды, старые ММО были вынуждены контролировать популяцию, не пуская больше нескольких тысяч людей на один сервер. Если одновременно логинилось слишком большое количество людей, симулятор начинал тормозить, а персонажи застывали на ходу, пока система изо всех сил пыталась не зависнуть. Но ОАЗИС использовал новый вид отказоустойчивых серверных массивов, которые извлекали дополнительные мощности из каждого подключенного к ним компьютера. Во время первого запуска ОАЗИС мог обслуживать до пяти миллионов одновременных соединений без заметных лагов и падений сервера.

Это цитата из книги Эрнеста Клайна “Первый Игрок, приготовьтесь”. Фантастика. Вымысел. Даже для игрока, разбирающегося в реалиях ММО. Разработчики SpatialOS с удовольствием цитируют эту книгу сегодня, чтобы рассказать о том, для чего нужна их платформа. После того, как третья анонсированная MMO объявила об использовании этой “операционной системы”, кажется, пришло время поговорить о том, что же она из себя представляет.

Читать дальше →

Плюсы и минусы Dual Universe

Плюсы и минусы Dual Universe
Громкие анонсы больше не вызывают у игроков безусловного восторга. Одни говорят, что циник — это разочаровавшийся романтик, другие также признают в нем романтика, только хорошо осведомленного. Я за осведомленность и за здоровый кредит доверия к тем, кто что-то пытается делать, замахивается на, казалось бы, недостижимое. Потому что без нашего доверия и нашего интереса этим людям будет чего-то достигнуть в разы труднее. Чем мы рискуем в случае провала проекта? Затягиванием дополнительного количества воздуха в легкие для глубокого скорбного вздоха? Люди, создающие Dual Universe, рискуют годами собственной жизни, куда более сильными эмоциональными потрясениями и своими деньгами. Но уже сейчас они мне, как игроку, дарят надежду на огромный и глубокий MMO-мир. Пускай на уровне “а вдруг?”. Хотя не только. Об этом “не только” я предлагаю сегодня поговорить. А там уж вы решите, стоит ли вам верить или вообще обращать ли внимание на Dual Universe.

Читать дальше →

Созидание и MMORPG

MMO-индустрия: Созидание и MMORPG

Крафт, созидание, сотворение предметов, которых до тебя не было в этом мире — один из фундаментальных элементов любой вменяемой ММО.

Он может быть интересным или скучным, сложным или простым, он сам по себе может быть мини-игрой или простым кликом мышки. Это все не важно. Важно другое — насколько он вплетен в общую картину виртуального мира.

Читать дальше →

Плюсы и минусы

MMO-индустрия: Плюсы и минусы
Долгое время акроним MMO воспринимался разработчиками и игроками чем-то вроде волшебного пластыря. Казалось, достаточно было приклеить его на тело игры, и она заживет совсем другой жизнью, автоматически обретет новые свойства или вовсе перейдет на новый уровень развития виртуального мира. Любой, кто добивался статуса ММО в глазах игроков, думал, что большинство проблем позади. Теперь только знай подставляй мешки с деньгами, просто нужно понять, как именно эти мешки расставить, написав на дверях “free”, “buy” или “pay” -to-play. Возможно, я был одним из тех, кто помогал разработчикам пребывать в этом заблуждении.

Читать дальше →

Потому что больше не клевые

MMO-индустрия: Потому что больше не клевые
Субъективные ощущения, но они именно такие — этап борьбы за свои права со стороны игроков позади. Если и применять слово “смерть” в отношении жанра ММО, то медным тазом накрылся не жанр и не его потенциал, а восторженные настроения аудитории. Совместными усилиями авторы ММО сломали поклонников жанра. Не всех до единого, разумеется, но некую критическую массу. Если представить их почвой, необходимой для всхода по-настоящему вкусных плодов, то сейчас перед нами твердая, каменистая земля, где все нужно начинать сначала.

Читать дальше →

Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

MMO-индустрия: Оксюмюрон Простого и Интересного Мира?

Простота и открытость игровых механик против логичности и прописанности игрового мира.

Эта статья продолжение моего вайна на тему, куда исчезли разработчики виртуальных миров, почему заменили игроделы и как это отражается на нас игроках.

В первой статье меня обвинили в «слишком мало буков», ладно — попробуем это подправить. В чем разница между миром и игрой?

Сколько не общался, нет единого мнения о том, что положительно влияет на вовлеченность игрока в игру. Для кого-то это история мира, известная из нескольких источников (привет, Азерот). Для кого-то — сочетания визуального ряда и случайных событий (привет, АА). Для кого именно динамичность событий (гв2), или возможная сложность межличностных связей (EVE).

Читать дальше →

Сложность и простота создания ММО

MMO-индустрия: Сложность и простота создания ММО
Есть утверждения, к которым мы привыкаем. Например то, что создавать ММО-игры невероятно сложно и затратно. Я когда-то давно с этим согласился, считая, что их ценность и возможность брать за игру абонплату все равно компенсируют затраты, и больше к этому вопросу не возвращался. Но время идет, и создание пространства, в котором игроки могут взаимодействовать друг с другом, сегодня уже не какое-то событие и даже не какой-то отдельный жанр. Как-то незаметно мимо нас прошел тот факт, что собрать сегодня людей вместе в одной локации — дело с технической точки зрения незначительное.

Читать дальше →