Что не так в игровой схеме Сoreborn

Хочу сразу предупредить, что в Coreborn есть множество хороших находок. Если бы их не было, меня бы там не было сейчас. Свои ближайшие планы я также связываю именно с этим миром. Большинством своих впечатлений я делюсь почти ежедневно в рамках отчётов из нашей совместной экспедиции «Город на Холме». Вы можете найти их в моём телеграм-канале «Путеводитель по Мирам». Собственно, первая часть этого текста тоже была опубликована там сегодня, а вот вторая из четырёх уже не поместилась в отдельное сообщение. И я понял, что нужен нормальный развёрнутый текст.

Текст о недостатках Coreborn — это не публичный разнос, а пример того, насколько очевидные ошибки совершаются разработчиками буквально на пустом месте. Эти ошибки не дают возможности перспективной схеме стать действительно успешной. Я не знаю, успеют ли это понять авторы проекта, но со стороны игрока, который находится внутри с первого дня, я постараюсь объяснить, что не так в этой игровой схеме сейчас, и как это можно исправить.

Читать дальше →

Об изобретении валюты в Coreborn

По моим наблюдениям, разработчики игр не против воспринимать себя как минимум на ступеньку выше игроков. Причины понятны: авторы игры устанавливают правила, игроки им следуют. Иерархия налицо. Я совсем не против такого позиционирования, если оно накладывает дополнительные обязанности на стоящих выше: значительно больше размышлять, копаться в сути терминов и процессов. Я рад, что авторы Coreborn, в отличие от многих своих коллег, продемонстрировали это на конкретном примере.

Помните, как механика создания валюты в Eco показала, насколько мало игроков реально понимают суть денег? Но так ли далеко от них ушли разработчики? Ведь нередко в их мирах золотые, серебряные и медные монеты возникают автоматически вместе с зелёной травой и голубой водой, просто как естественный атрибут мира. Тогда как сами процессы внутри придуманного мира никак не соответствуют тому, что стоит за валютой в реальном.

Читать дальше →

Иллюзия долгосрочных проектов

Студия Gardens анонсировала разработку «Online PvPvE Fantasy Adventure Sandbox ARPG» пока без названия, но с роскошными артами и мощным начальным финансированием в размере нескольких десятков миллионов долларов. За проектом стоит довольно крепкая команда, которую не назовёшь новичками. Это люди, участвовавшие в разработке Sky: Children of the Light, Journey, What Remains of Edith Finch, Ultima Online, Outer Wilds, Tunic, Dustforce и Ashen. Вот что они заявили:

Мы работаем над миром, где хотели бы видеть вас играющими каждый день. Мы проектируем такой мир, который каждый день может предлагать вам что-то новое. И мы хотим его развивать многие годы.

В общем, профессионалы многословно описали всё то, что в нормальные времена подразумевалось под максимально коротким термином MMO, но главное — обозначили желание, которое я снова вижу у многих разработчиков: работать над развитием конкретного игрового проекта многие годы. Желание понятно, а вот способы его реализации, похоже, до сих пор остаются загадкой.

Читать дальше →

Уютные качели Palia

Новое видео от авторов Palia манит. Во всяком случае меня. Хочется иметь спокойное и уютное место, которое можно неспешно обживать вместе с друзьями. Это желание движет многими из нас все эти годы, но не находит той самой гавани, в которой можно осесть надолго. Palia явно сосредоточена на этом желании, что недвусмысленно демонстрирует нам приглашающий в игру ролик.

И, на первый взгляд, непонятно, что мешало разработчикам показать его два года назад или хотя бы в общих чертах рассказать о геймплее, вместо того, чтобы устраивать цирк с секретностью и PR-усилиями по недопущению в общее пространство любых подробностей об игровых механиках.

Читать дальше →

Незаданные вопросы

Вернувшаяся с того света MMO-версия Life is Feudal объявила, что теперь будет работать по подписке в рамках «приверженности честной игре» со стороны новой команды. Мутная история внезапного воскрешения проекта в глубинах Малайзии с торчащими ушами XSolla описана в моём телеграм-канале, но сейчас речь о другом.

После анонса подписочного сервиса LiF новые владельцы, не моргая, заявили, что планируют также запустить и фритуплей-серверы. Естественный вопрос: «А это вы теперь в рамках приверженности нечестной игре делаете?». Но никто вопросов не задаёт. Сказанное вчера полностью противоречит сказанному сегодня, а иногда обе взаимоисключающие концепции существуют параллельно, что в любой другой ситуации потребовало бы неотложного медицинского вмешательства. Но не здесь. Не в игровой индустрии.

Желание людей играть, несмотря на изменения в бизнес-модели или изначальные манипуляции с ней, понять легко. Чего я не понимаю: в чём проблема оставаться при этом в здравом рассудке, сохраняя способность задавать вопросы?

Читать дальше →

Предложите собственную классификацию команд, разрабатывающих MMO

А знаете — надоело. «Эта ААА-студия, в которой собрались выходцы из многих известных ААА-компаний, делает ААА-MMO, и нас ждёт что-то совершенно потряс-ААА-ющее». Хотя мы вообще ничего не знаем, потому что за шесть месяцев с момента анонса нам показали нескольких артов и пространных заявлений о социальном симуляторе. По-моему, из нас просто стараются выдавить несколько звучных гласных подряд: Ааааа! Вот и вся «классификация».

Тот же NFT стоило выдумать хотя бы для того, чтобы промаркировать тех, кто давно перестал думать о создании игр в принципе. Но в целом какой-то классификации, кроме денег и известности, у нас нет. Чем постоянно и пользуются, нам во вред. Эти известны. У этих есть деньги и большая команда. А эти никому не известны, и их вообще пять человек. Чего от них ждать? Давайте посмотрим.

Читать дальше →

Не рационализируй это

Многие годы я слышу очень похожие один на другой доводы о том, что есть интересы игроков, а есть интересы игростроительных компаний, и они не только не пересекаются, но естественным образом устремлены в противоположные стороны. Я с этим принципиально не согласен, но понимаю, что корни такой убеждённости растут из того факта, что в любой сделке клиент отдаёт свои деньги, а продавец их получает. И значит, в случае любой игростроительной неудачи, позицию второго намного проще рационализировать, даже если на деле это была неудача продавца, а не клиента.

Ведь чем рискует клиент? Обычно довольно небольшой суммой денег, которую изначально мог себе позволить на поиск нового развлечения, и крайне непродолжительным периодом времени, на протяжении которого он осознаёт, что игра явно не приносит ему удовольствие. Чем рискуют люди, которые создают игры и особенно MMO? Огромными деньгами, большая часть которых им не принадлежит, существенным отрезком собственной жизни, который уходит на производство задуманного, довольно ощутимыми для любой творческой среды эмоциями в случае, если результат их многолетнего труда не находит позитивного отклика у потенциальной аудитории. Перед фасадом всей этой конструкции специально обученные люди будут улыбаться и махать всем руками, что бы ни происходило внутри, из-за чего у вас может возникнуть впечатление, будто они всё так и планировали. И вы начнёте искать этому рациональное объяснение. Ведь не могут специально обученные люди улыбаться просто так.

Читать дальше →

История Star Wars Galaxies

Ровно десять лет назад, в последний день официальной жизни Star Wars Galaxies, в атмосферу Татуина вошли корабли со знакомыми обитателям силуэтами и пролетели над поверхностью планеты. Разработчики выбивались из сил, чтобы реализовать возможность атмосферных полётов, зная, что игра после этого будет закрыта. Огромная толпа людей и представителей других космических рас наблюдала за этим с поверхности. Известный музыкант посвятил одну из лучших своих композиций этому моменту, назвав её “Goodbye To A World”.

То были загадочные времена, когда две больших корпорации могли подписаться под самым смелым экспериментом в жанре MMO. Когда игроки принимали это как должное. Когда безумные вещи происходили до, во время и после разработки.

Но если вы думаете, что эта история о прошлом, вы ошибаетесь. Она о настоящем и будущем. И немного о Рождестве.

Читать

Осторожно, трафик

Миф об Империях

Мир меняется незаметно. Сегодня никого не удивит выход новой «крафтовой песочницы», в которой доступен полный набор классических желаний обживальца виртуального мира: добывать ресурсы, создавать экипировку, менять окружающий мир, заниматься свободным строительством в любом месте, развиваться, сражаться, защищать свои и осаждать чужие поселения. Ситуацию можно сравнить с развитием графики в играх. Я помню, как появление честного обсчёта источников света и отбрасывание теней в динамическом 3D-окружении компьютерных игр казалось чем-то невероятным. Всё пространство становилось намного богаче, интереснее, реалистичнее. Но кого сегодня можно удивить наличием теней в игре? Это стандарт, на который уже никто не обращает внимание.

Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.

Читать дальше →

Что им стоит мир построить

Посмотреть на ситуацию с другой стороны всегда полезно для того, чтобы создать объёмное представление о процессах. Продюсер Wildstar — MMO, которая прожила всего четыре года и была закрыта NCSoft в 2018 году — решил поделиться рассказом о том, как выглядит цикл создания и жизни MMO с точки зрения разработчика.

Рассказ Стефана Фроста имеет особенную ценность накануне выхода New World и во многом перекликается с тем, что мы наблюдаем вокруг проекта Amazon Games. Создатель Wildstar настаивает на том, что индустрия MMO ходит по замкнутому кругу. Правда, не предлагает каких-то способов такой круг разорвать. Это, скорее, зарисовка с натуры, но с той стороны, которую мы обычно не наблюдаем. Любопытно, станет ли рассказ Стефана пророчеством для New World, или он просто попытался переложить проблемы Wildstar на здоровую голову?

Читать дальше →