Imagine

MMO-индустрия: Imagine
Меня давно беспокоит ярлык «ААА». В основном его на себя надевают сами разработчики по факту потраченной на разработку суммы. К примеру, основатели 38Studios, одолжившие у налогоплательщиков Род-Айленда 75 миллионов долларов на производство своей ММО и отбивающиеся сейчас от судебного преследования, убеждали всех, что их проект, безусловно, ААА-класса. Хотя ничто не указывало на это, так как об игре не было известно ровным счетом ничего, а за всю ее историю было выпущено десяток концепт-артов да пяток скриншотов. Но, черт, как же все это давит. И я ловлю себя на мысли о том, что немного стесняюсь вам рассказывать о Haven and Hearth.

Читать дальше →

Конкуренция за послевкусие

MMO-индустрия: Конкуренция за послевкусие
Одиннадцать месяцев подписки или 3 300 рублей. Это сумма, которую я заплатил за Lineage 2: Classic. Если учитывать, что мы играли с женой, то в два раза больше. Учитывать стоит, потому что я бы без жены не играл, или играл бы куда меньше, и то же самое относится к ней. Играли бы еще, если бы в конкурентную борьбу за мое безраздельное внимание не вступил новый игрок. Сравнительные масштабы конкурентов тут, конечно, не в пользу победителя. Haven and Hearth – муравей даже по сравнению с Lineage 2: Classic. Но вот взял и победил. Можно спорить о том, будет ли заметна эта победа и проиграла ли «классика», но одно могу сказать точно – я выиграл.

Читать дальше →

Стокгольмский синдром

MMO-индустрия: Стокгольмский синдром
Во время подготовки к старту продаж игры «Ведьмак 3» журналист eurogamer.net побывал в стенах студии, наблюдая волнительные приготовления команды. Он поговорил с одним из основателей CD Projekt о том, каким владельцы видят будущее своей компании. На что Marcin Iwinski ответил, что будущее он видит буквально в двух вариантах: «good or f***ing amazing», в зависимости от продаж третьего Ведьмака. Сегодня к нами пришли хорошие новости. Продажи «Witcher 3» достигли шести миллионов копий за первые шесть недель. Затраты на разработку проекта составили восемьдесят миллионов долларов. Так что чистая прибыль после шести недель составила шестьдесят миллионов долларов. В общем, второй вариант будущего вышел у CD Project — неприлично изумительный.

В это же время некоторые представители MMO-жанра продолжают размазывать слезы по лицу, жалуясь на тяжелую жизнь. А нам, похоже, ничего не остается, как утешать их или плакать вместе с ними. Но зачем нам это?

Читать дальше →

Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели

MMO-индустрия: Naoki Yoshida: Мы не считаем, что проблема в бизнес-модели
В извечном споре «подписка против фритуплея» я стараюсь не лезть в недра кухни разработчиков. Ее детали мне неизвестны, сам я игрок, сужу с этой позиции, да и ММОзговед, в основном, о впечатлениях игроков. Если мы и заглядываем с интересом на кухню, где кипит готовка очередного проекта, то, скорее, с желанием разогреть собственный аппетит игрока, а не с целью устроиться там на работу. Но игроки к тому же люди эмоциональные, у них хорошо развита фантазия. Поэтому нет ничего удивительного в том, что мы легко представляем себя в шкуре разработчика и сопереживаем ему, даже в ситуациях, когда сам разработчик сопереживать игрокам не спешит.

Мы думаем и спорим о том, как выживать разработчикам в это непростое время. В чем оно более сложное, чем предыдущее, впрочем, до конца непонятно, но разработчики спешат нас уверить в том, что да – очень все непросто, и мир изменился навсегда. Возможно, им так удобно думать. Не знаю. Поэтому каждый раз, когда нас накрывает этот стокгольмский синдром, я усиленно напоминаю себе, что я игрок.

История спасения Final Fantasy XIV – это, прежде всего, беспрецедентная история диалога с игроками. Кажется, что она из прошлых времен, хотя произошла совсем недавно. Приверженность создателей этой ММО модели подписки добавляет ощущения какого-то безвременья. Кажется, полного отрыва от текущей ситуации. Но что если у всего этого есть совершенно рациональное объяснение? Готовы еще раз заглянуть на кухню?

Читать дальше →

Финансовая история одного игрока

MMO-индустрия: Финансовая история одного игрока
На днях сумма, которую я заплатил за Lineage 2: Classic, превысила сумму, которую я отдал локализаторам Archeage. При этом об Archeage я начал писать в 2010 году, за четыре года до выхода игры у нас. Сложно найти человека, который ждал этот проект больше меня, больше меня верил в него и больше меня писал о нем. Archeage все еще занимает у нас первое место среди миров, и в его активе числится 444 заметки. Сегодня мы почти не вспоминаем об этом проекте. Не прошло и двух лет с его старта. Мизерный срок для больших ММО. Это, конечно же, не какая-то глобальная статистика. Так – история одного очень увлеченного автора и игрока.

Читать дальше →

F2P и MMORPG: тлен и безысходность

MMO-индустрия: F2P и MMORPG: тлен и безысходность

Изначально этот текст должен был стать ответом на эту заметку, но, как мне кажется, он стал слишком объемным для просто комментария и заслуживает отдельной заметки. Для понимания сути рекомендую сначала прочитать ту заметку. Также отдельно обращаю внимание, что заметка применима только к MMORPG. С играми других жанров среди MMO ситуация может быть совсем другая.
Читать дальше →

Оазисы и Миражи

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
Один из моих любимых англоязычных блогеров написал довольно грустный текст об общем положении вещей в ММО. Возможно, самый важный для него за последние несколько лет. А может, это был сиюминутный приступ отчаянья. В любом случае, я с ним не согласен. И в своей заметке я постараюсь подробно объяснить, почему. Но его ассоциация текущего положения пространства MMO с Badlands (это не пустыня, и не пустоши, а, скорее, земли, которые жизнь оставила) мне в целом понятны.

Кто-то в комментариях к тому тексту написал очень точную мысль о том, что «эрозия» пространства MMO началась тогда, когда многие представители жанра захотели сделать «игру» вместо «мира». А хороших игр вокруг довольно много. И совершенно необязательно искать их в пространстве ММО. В итоге территория MMO наполнилась формальными остовами, брошенными, как и любая игра на жестком диске. У нее такая судьба. В отличие от виртуального мира. Но на локальном жестком диске такие остовы не видны, а в публичном пространстве все это превращается в шумные обвалы и появление новых оврагов на месте ожидаемого маленького «Эвереста». Отчего в голове возникает действительно апокалиптическая картина – сплошные слияния серверов, смена бизнес-моделей, деградация прежних обещаний в угоду «изменившейся аудитории».

И тут появляюсь я. На белом осле. Чтобы сказать вам – хватит пялиться в овраги. Посмотрите вокруг – того, что есть у нас сейчас, никогда раньше не было.

Читать дальше →

Немного о спектре

MMO-индустрия: Немого о спектре
У каждого из нас есть свои приоритеты, своя игровая философия и свои мечты. У каждого из нас есть также личное отношение к играм: от безделушки, которая помогает убить время, до нового вида искусства, не меньше. Я принадлежу к тем, кто считает компьютерные игры не меньше, чем искусством. Но именно поэтому я иногда говорю: «бегите отсюда».

Читать дальше →

Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове

Кукловоды: Раф Костер: Меня беспокоит картинка, которую создали игроки у себя в голове
Вторая часть перевода интервью mmorpg.com c Рафом Костером, в которой автор Ultima Online и Star Wars Galaxies рассказывает о своей работе над Crowfall, особенностях проектирования MMO и раскрывает новые стороны своих увлечений.

Читать дальше →