Проблема, которую может решить MMO

Вчера в телеграм-канале вокруг цитаты о социальной природе человека, которая, на всякий случай уточню, принадлежит не мне, возникла дискуссия. Дискуссии я люблю, но эта, кажется, была вызвана не в последнюю очередь недопониманием.

Очевидно, что я привёл цитату, потому что она показалась мне интересной, то есть хотя бы отчасти я с ней согласен. Но дальше я буду говорить не о том, что хотели сказать её авторы, потому что доподлинно я этого знать не могу, а о том, что увидел в ней я, и почему она показалась мне интересной.

Читать дальше →

Friendship Machine: возникновение нового типа человеческих связей

Заголовок этой заметки дословно воспроизводит название нового курса от University of Iceland, который подготовлен в содружестве с компанией CCP — создателями EVE Online. Для внешнего наблюдателя компания CCP выглядит профессионалами в построении сложного социума, а их дерзкий слоган «Сделать игру более значимой, чем жизнь», вызывает, как минимум, интерес. Для человека, лично знакомого с EVE Online — внутренними процессами, реальными социальными механиками, множеством произошедшего и не случившегося там — всё далеко не так радужно. Но вот вам факт — это единственная команда во всей индустрии компьютерных игр, которая в принципе подняла очень важную тему для современного общества: построение человеческих связей через виртуальное пространство.

Да, о дружбе, благодаря MMO, иногда вспоминают по указанию маркетинговых отделов — в роликах или слоганах, но хоть как-то серьёзно, хотя бы на протяжении нескольких абзацев, в практической плоскости конкретных игр об этом больше никто не рассуждает. И если вы действительно хотите понять, насколько не использован в этом направлении потенциал компьютерных игр, то, что именно CCP — компания, допустившая в своей игре высокий уровень токсичности и психологической жестокости, имеющая крайне слабые и непродуманные социальные механики — выступает в качестве единственного проводника идеи о новом типе человеческих связей, отличная демонстрация реального положения вещей. А если других нет, то почему бы не сказать спасибо тем, кто делает хоть что-то? Причём в направлении, имеющем огромное практическое значение для всех нас.

Читать дальше →

Место для жизни или для драки?

Геймдизайнерская схема «Risk vs Reward» не перестаёт быть популярной среди разработчиков. Нет смысла загибать пальцы и перечислять всех, кто ей придерживается. Скажу только, что к своему сожалению, вижу следование этой конструкции не только в сделанной давным-давно EVE Online и в выпущенной недавно Legends of Aria, но и в анонсированной Ember Sword, или даже Dual Universe. Почему «к сожалению»? Мне кажется, что с этой схемой в обнимку «песочные» MMO ходят по кругу, закономерно теряя всё больше игроков на каждом новом витке.

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward». Я уже описывал ключевую проблему схемы, в которой какая-то часть игроков должна быть генератором риска для других, оказываясь в итоге теми, кому никто не угрожает, и получая при этом самые большие награды. Но сейчас хочу поговорить о намного более важном — о целях создания виртуального пространства, которое живёт по законам «Risk vs. Reward».

Читать дальше →

Разговоры без ответов

Игры Разума: Разговоры без ответов
Меня искренне удивила реакция некоторых собеседников на любопытнейший разговор с психологом Ларой Кроуфорд. В обычной ситуации я пожал бы плечами, но эта необычна хотя бы потому, что текст опубликован на сайте, который называется “ММОзговед”. Пускай первоначальный девиз блога “Копание в потаенных желаниях, скрытых комплексах и навязчивых идеях онлайновых миров, а также людей, их населяющих” был во многом шуточным, но я все же надеялся на то, что мы продолжим “копаться”. Прежде всего в себе. Никто не даст вам ответов без вас самих. Ни один дипломированный психолог. Никакая статистика не будет гарантировать, что вы ее часть. Это не задача психолога — задавить вас авторитетом арифметического большинства. И уж тем более не задача психолога — дать вам ответы о вас самих.

Читать дальше →

Игры - Отели

Игры Разума: Игры - Отели
В моем воображении игры представляют собой этакие отели. Посещая другие страны, у нас есть возможность максимально погрузиться в страну путем автостопа и ночевок каждый раз в новом месте, но с играми так не выйдет. В мирах мы жить не можем, и нам нужны отели. Это как если бы в Швейцарии дышали другим воздухом и нам нужен был бы регулярно новый кислородный баллон, который бы нам выдавали только в отеле. А еще в случае с отелями у нас есть выбор, мы можем выбрать еще не только сам отель, но и звездность, номера и т.д. Виртуальные миры же нам такой роскоши не предлагают, у нас есть куча «стран», но в каждой один отель. Отелей может быть несколько, но в другие вам нельзя, т.к. не вышли лицом (ip-block). Дальше про игры.

Читать дальше →

Как умирала атмосфера. Часть 2. Социальные группы

Игры Разума: Как умирала атмосфера. Часть 2. Социальные группы
Я сначала очень хотел написать про руководства, кросс-серверы и обязательно упомянуть такую вещь, как достижения. Но при анализе все оказалось настолько взаимосвязано, что нельзя это рассматривать в отрыве от второй причины упадка атмосферы. Руководства нужны для максимальной эффективности, достижения создают искусственную обратную связь, а кросс-серверы влияют на такую вещь, как самобытность серверного коллектива. Про них я расскажу в другой заметке, после третьей части. В данной заметке я затрону вторую основную причину упадка атмосферы: это внеигровые взаимоотношения.

Читать дальше →

Праздник отраженный

Игры Разума: Блог им. Arcius: Праздник отраженный
Этим утром пошел снег. Замерзла вода на пристани, зимний ветер весело играет с флюгерами, а окна разукрашены морозным узором. Детишки радостно высыпали на улицу и начали готовиться к масштабным снежным войнам.

Недовольный невыспавшийся асура пытается очистить от снега и льда портальную площадь. Он нервно поглядывает на горизонт и с возбуждением ждет, когда же появится одно из чудес, созданное выдающимся представителем его народа воздушный корабль Тикса. Выдающимся, но абсолютно чокнутым, поморщился про себя асура.

Lion’s Arch готовится к празднику зимы.

Читать дальше →

Сны о чем-то большем

Игры Разума: Сны о чем-то большем
Вы не знаете меня. Если вы придумаете сюжет, он будет о вас и в первую очередь для вас. Он будет задевать ваши струны души. Возможно, и мои тоже. Но это случайность. Потому что вы не знаете меня. Вы даже не знаете, обращу я внимание на ваш сюжет, или нет. Вы надеетесь. Всегда приятно встретить родственную душу. Приятно, когда у вашего творчества находятся поклонники. Вы разжигаете огонь своей фантазии и ждете, что из темноты неизвестности к вам выйду я. Нет, не прямо вот именно я, потому что о моем существовании вы не знаете, но кто-то такой, как я. А лучше – как вы.

Я обожаю сюжеты. Мне безумно нравятся эти маяки, которые люди возводят не в целях предупреждения об опасном береге, а наоборот – с желанием привлечь к себе, к своей мысли, к своей фантазии. Мысль материальна. Я в это верю. Многое из того, что было сказано, возможно, в бессилии сделать, затем воплощалось в жизнь другими, потому что люди зажигались огнем фантазии. Настолько убедительной, что она уже и фантазией не выглядела, а, скорее, сводом правил. Потому что все это было так красиво и логично. И разве может быть иначе? Вот только маленький червячок сомнения где-то в глубине возьмет и шепнет: может.

Читать дальше →

Почувствуйте себя свободным

Игры Разума: Почувствуйте себя свободным
Со времен появления первых ММО мир сильно изменился. За возможность проявить себя, найти новых друзей (или встретить старых) с тех пор активно стали соревноваться социальные сети. Ушла новизна и восторг от самой возможности встретить живого человека, физически находящегося за тысячи километров от вас. Часть связей как возникала, так и растворялась со временем, не отличаясь от поверхностного знакомства или скоротечной дружбы в реальной жизни. Появились новые сетевые развлечения, для которых вам необязательно погружаться в ММО. Сам факт выхода игры в Сеть сегодня ничего не значит. Это вообще может быть просто системой защиты от пиратства. Общее лобби или видимый всеми Зал Славы с рейтинговой таблицей организует для вас любой начинающий разработчик. При формальном подходе термином «MMO» можно назвать почти все, или ничего не называть, похоронив жанр целиком. Особенно если он вам надоел. Это замечательное время абсолютной свободы.

Читать дальше →

Счастье не спешить

Игры Разума: Счастье не спешить
Рассуждая о зеленой траве прошлого и пытаясь понять, чем неудовлетворительное ММО-сегодня отличается от восторженного ММО-вчера, помимо анестезии ностальгией, я прихожу к одному простому выводу. Оба мира, которые запомнились мне больше всего и стали основой моей любви к ММО, к моменту моего появления были уже давно заселены и обжиты. Мало того, что такое положение вещей естественно для любого человека, год рождения которого представлен четырехзначным числом, так еще и незаметно заменяет ощущение гонки пониманием того, что вам просто нужно найти свое место здесь.

Читать дальше →
  • 1
  • 2