SWTOR: Маленькая назойливая смерть

Star Wars The Old Republic: SWTOR: Маленькая назойливая смерть

Несмотря на то, что некоторые аналитики предсказывают трудности в общении между инвесторами EA и разработчиками SWTOR, последние не унывают и продолжают рассуждать о различных аспектах баланса в их mmo-проекте. Damion Schubert, ведущий дизайнер боевой части игры, решил открыть дискуссию по поводу того, насколько значительными должны быть штрафы за смерть в игре. В самом тексте он обошелся крайне обтекаемыми рассуждениями о том, что если штрафов вообще не будет, то игроки будут очень расслабленными, а если наказания будут чересчур строгими, игроки не захотят экспериментировать. Возможно, таким образом он хотел лишь пригласить других к обсуждению без явного высказывания своего мнения и послушать, но меня его рассуждения натолкнули на другую мысль. Почему мы до сих пор воспринимаем саму смерть бессмертного персонажа, как объект обсуждения и повышенного внимания?


Читать дальше →

Carbine: Неизвестное

WildStar: Carbine: Неизвестное

Меч за спиной. Чужой ветер колышет траву. Странные силуэты. Воздух пахнет электричеством. Возможно, молния ударит сверху. Может быть, из того посоха. Но есть небольшой шанс, что все не совсем так, как выглядит на первый взгляд. Ведь NCSoft не ставит на то, что у них и так уже есть в обойме. Да и в слова исполнительного продюсера Jeremy Gaffney — «нам кажется, мы знаем достаточно, чтобы сделать по-настоящему большой шаг вперед» — хочется верить. В конце августа мы узнаем о новом довольно амбициозном MMO-проекте, который разрабатывается не самыми простыми людьми в недрах компании Carbine с 2005-го года. А сейчас мне просто хочется пощекотать вам вкусовые рецепторы.


Читать дальше →

MMO: Конец Эпохи

Дом Восходящего Солнца: MMO: Конец Эпохи

Как бы каждый из нас ни относился к Blizzard, за эти шесть лет они сделали нечто такое, что безвозвратно изменило всю индустрию ММО. Гонка вооружений, где главным аргументом был контент от разработчиков, окончательно и бесповоротно выиграна, несмотря на общую усталость игроков от проекта World of Warcraft. Потому что вместе с усталостью появилась и привычка, нечто незримое, что за эти шесть лет постепенно стало аксиомой — «контента должно быть много». При этом реальное его использование уже не так и важно. Это просто становится базовым потребительским свойством продукта. Фактически, для этой схемы ММО ситуация в индустрии близка к патовой.


Читать дальше →

MMO: Под восклицательным знаком

Игры Разума: MMO: Под восклицательным знаком

Признаюсь, начал писать ответ в комментариях к предыдущей заметке и в определенный момент обнаружил, что превысил все мыслимые размеры. Ответ плавно превратился в заметку. Правда, сохранив форму продолжения диалога без вступительной части. Я отвечал на вопрос Дмитрия: “Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент?”.


Читать дальше →

MMO: Сюжет в кубе

Игры Разума: MMO: Сюжет в кубе

Похоже, я дождался того момента, когда мимо нашего блога по реке интернета проплыл первый труп концепции предопределенного сюжета в онлайновых мирах.

Да, я рад. Откровенно рад, потому что любой прибитый дизайнерскими гвоздями к живой сущности ММО сюжет калечит ее безбожно, убивая необходимый уровень абстракции для возникновения действительно потрясающих и неповторимых качеств многопользовательских виртуальных миров. Но не волнуйтесь — люди живы, никто не обанкротился, ни один проект не закрыт. Пострадала лишь непоколебимая уверенность, взращенная ситуативным успехом WoW, в том, что бесконечно клепать квесты и боссов на скриптах — здорово.


Читать дальше →

MMO: Казуалистика

Игры Разума: MMO: Казуалистика

Успешной заметкой я считаю ту, объем комментариев к которой в разы превышает первоначальный текст. Но иногда все это доходит до неприличных размеров, когда и ответить хочется и понимаешь, что в формате записей на полях все это уже будет нечитабельно. Так что перед вами развернутый ответ на интересные вопросы о взаимодействии с людьми в рамках того, что часто называют «казуальным стилем игры».


Читать дальше →

WoW: Одолеть Рубика

World of Warcraft: WoW: Одолеть Рубика

На прошедших выходных я неоднократно вспоминал свои ощущения во время пятничного захода по героикам. Всё пытался понять, отчего я чувствовал себя лабораторной крысой, бегущей по коридору, на поворотах которого прилеплены таблички с крупными буквами «Подпрыгни», «Пригнись», «Три раза плюнь через левое плечо». А в конце — «Молодец, хорошо прыгал, возьми с полки сахарок».


Читать дальше →
  • Salem

Salem: Путь к сердцу левелапа

Salem: Путь к сердцу левелапа

Я искренне восхищаюсь людьми, способными не только придумывать, но и воплощать плоды чистого творчества, по-настоящему передовых идей. Пока мэйджоры игростроя все так же, как и десять лет назад, возятся с проблемами, которые были давно очевидны, даже не пытаясь их решать,  а лишь усугубляя новыми ошибками, молодые и веселые шведы с легкостью гениев показывают мастер-класс в прямом эфире первой живой демонстрации проекта Salem.


Читать дальше →

EVE: Раскаяние



Насколько часто вы понимали, что игра развивается не туда, куда бы вам хотелось? Посещало ли вас осознание того, что ничего с этим не можете поделать? Какие действия пытались предпринимать и заканчивалось ли это хоть раз успехом?

В эпоху массового рынка, когда пользователей ММО для солидности принято считать миллионами, любое личное мнение не имеет никакого значения. Даже массовые петиции служат, скорее, клапаном для выпуска пара, чем реальным механизмом влияния. Тысяча разрозненных голосов не звучат сильнее, а еще одна грозная писулька растворяется в бесконечном информационном потоке.


Читать дальше →

WoW: Недоторговля

World of Warcraft: WoW: Недоторговля

В нашей команде собрались люди со схожим мировоззрением, но, как это часто случается, с разными характерами и темпераментами. Кому-то по душе точный расчет, а кто-то действует повинуясь эмоциям. Признаться, я отношусь ко второй категории. Из-за чего торговец из меня всегда был неважный. Я легко упускал выгоду, идя навстречу покупателю, или рисковал там, где не нужно было. Но чувство «крайнего» в команде, врожденная черта характера, часто заставляла заниматься тем, что в данный момент необходимо всем. И так получилось, что в WoW наши ребята массово стали избегать торговли, перекладывая эту задачу на плечи любого, кто проявлял хоть какую-то минимальную активность в этом вопросе.


Читать дальше →